- 游戏类型:游戏MOD
- 游戏语言:英文
- 游戏大小:3KB
- 发布时间:2016-11-25
今天小编带来的是文明6 v1.0.0.38生产与研发再平衡MODv2.0,该游戏MOD可以帮助生产与研发再平衡,欢迎有需要的玩家下载使用。
放到我的文档中My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods里。
1、根据kavisgo提供的方法,把研发、政策、伟人的在不同时代的消耗量进行了提高,从而降低游戏后期科技发展过快的问题。
科技:
远古:150% (配合游戏速度系数调整计算,相当于原版长度的105%,比原版多花5%的时间,下同)
古典:150% (105%)
中古:175% (122.5%)
启蒙:175% (122.5%)
工业:200% (140%)
现代:250% (175%)
原子:300% (210%)
信息:400% (280%)
文化:
远古:150% (配合游戏速度系数调整计算,相当于原版长度的105%,比原版多花5%的时间,下同)
古典:150% (105%)
中古:175% (122.5%)
启蒙:175% (122.5%)
工业:200% (140%)
现代:250% (175%)
原子:275% (192.5%)
信息:300% (210%)
伟人:
远古:150% (配合游戏速度系数调整计算,相当于原版长度的105%,比原版多花5%的时间,下同)
古典:175% (122.5%)
中古:200% (140%)
启蒙:200% (140%)
工业:225% (157.5%)
现代:250% (175%)
原子:275% (192.5%)
信息:300% (210%)
2、新加入一个产出惩罚。每一座你拥有的非首都城市会带来-2%科技、文化产出的惩罚。虽然这一代移民的生产力消耗量会随建造数量提升,但是通过政策提供的加成爆一大堆城市还是挺容易的,而且这一代也没有傀儡城市机制,所以通过武力提高城市数量不会受到任何减益效果,所以科技和政策的研发速度会随着城市数量成倍的增加。为了平衡一下加入了这个算法,降低随城市增多带来的科技文化增多的幅度。
(注:由于是二次函数,因此是存在最大值的。假设每座城市的科技文化产出相同,当城市数量达到26时科技文化产出达到最大值,继续增加城市数量会导致产出总值下降,城市数量达到51时,产出修正为-100%)
3、根据游戏速度的调整,把人口增长的阀值从15提高到了20。
4、野蛮人营地距离城市的最小距离从4提高到了5,营地之间的最小距离从7降低到1。提高城市距离是为了减少前期被骚扰的效率,降低营地距离是为了给野蛮人多一点繁殖空间。
5、驻防提供的防御加成从每回合3点最高6点,提高到每回合3点最高15点。提高了驻防上限,主要是让前期清理蛮族营地里的驻兵更困难。
6、夹击加成从2点提高到8点。这一代夹击太鸡肋了,上一代加成还是20%,放在这一代20战力的勇士上也有4点呢。同时也是为了配合驻防调整。
7、单次战斗获取经验上限从8点提高到10点。也是为了提高节奏,不过由于经验获得还受一些其他因素影响,受益最明显的是侦察兵。
8、商队持续时间从20回合降低至15回合。同样是为了加快节奏,部署更加灵活,方便在商路不是很多的时候用于建路、完成城邦任务、提高和其他国家的关系以及外加透明度。
除上述以外,由于修改核心变了,因此改名为Yield Balance,版本为v2.0。
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