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《欧陆风云4》贸易立国玩家个人心得

2013-08-29 10:05:05来源:游戏下载编辑:评论(0)

  在接着就是多节点流转的概念。既然商品价值流转是河流,那么河流的特点就是汇聚和分流。商品价值流转到一个贸易节点就是一次汇聚,当他需要再次流转的时候必须要重新经过该节点的贸易能力分配计算才能决定再次流转的商品价值量。我们举个极端的例子,比如上述模型中的A国的上游节点有个C国,这个上游节点的贸易能力100%归C国并且C国首都在此自动变现(这就是贸易垄断),那么A国在所有更上游节点获得的商品价值流转到C国节点的时候经过贸易能力的再分配计算,所有商品价值划分给C国,A国就无法获得任务商品价值,相反的,如果A国能做到压制C国,通过各种手段获得C国节点99%的贸易能力,那么不仅自己从上游流转的商品价值获得了再转移的保障,甚至C国的商品价值也将被拿走99%送回自己的商圈去变现。这就是贸易战的由来和为什么要争夺关键贸易节点的贸易能力,这就是为什么战争里面划拨50%贸易能力要值30战争得分。

  商人的作用有3个,导向、增值和提现。在贸易节点有多条下游的时候,需要转移的商品价值如果不导向将在多条路线中被平均分配,而商品价值基于贸易能力的再分配导致如果不进行有目的的导向那么这些商品价值在回归首都的时候将经过不可控节点和不可控国家的贸易能力竞争,势必被瓜分,所以商人导向确保你获得的商品价值流转全部可预测和计算;而每一个商人在导向的时候会对这个流向的商品价值(我总觉得3DM翻译为转移贸易能力会造成很多歧义)产生增值,根据商人的数量从20%-50%,1个国家只能在1个贸易节点派出1个商人,从增值最大利益化的角度这个规则导致了商圈多国的存在意义,比如上述例子中的A国,光靠他自己只能在上游C国节点派一个商人实现20%增值,但是B国很可能也派了一个商人到C国节点对自己的商品价值进行导向和增值,那么A+B将实现该方向商品价值上超过30%的增值。提现分两种情况,在首都商圈提现和非首都商圈提现,第一种情况可以视为一种增值比较简单,后一种就是非常手段了,我个人觉得两种情况要用到非首都商圈提现,非首都提现有高昂的贸易能力计算惩罚。一种情况是你获得了下游节点的商品价值,反正也送不回首都了,浪费了不如转成提现有点是点,另一种是你需要转移商品价值的时候发现转移到的下游节点贸易能力分配失控,导致如果你转移商品价值过去会被揩油分走,不如干脆就地提现以免替人打工,而且如果你实现了节点100%贸易能力垄断就可以忽略掉贸易能力计算惩罚,这应该是殖民大国应对贸易大国的普遍战术。

  贸易的心得就分享到这里,那么我觉得做贸易大国的策略就是实现对上游贸易节点的贸易能力掌控,这也是老外玩家设计贸易路线一般都回避掉内陆贸易节点(没法派船你怎么掌控贸易能力,吃掉所有土地么)的原因。只有掌控了节点的贸易能力才能让商品价值经过该节点进行流转,商品价值开始流转了就可以通过商人进行增值,你掌控的节点越多,就越可以让商品按照一条既设的贸易路线流转,商品价值被增值的空间就越大。所以对于贸易大国来说,海军是重要的,他通过保证商船的数量保证你的节点掌控力;世界多元化是重要的,因为国家越多越可能代替你派商人实现增值,所以贸易大国一定要坚决反对大国兼并流;土地是不重要的,行省的作用就是反商圈垄断和满足派商船队的条件,商品价值全靠船队吃回来。

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欧陆风云4

欧陆风云4

  • 游戏类别:即时战略
  • 游戏平台:/PC/
  • 开发商:Paradox Development Studio
  • 发行商:Paradox Entertainment
  • 发行时间:2013年8月13日
游戏介绍:《欧陆风云4》是《欧陆风云》系列的正统续作。是一款历史策略游戏类游戏,玩家可以在一张巨型、丰富的全3D地形图上享受超过300年的游戏过程。在超过250个国家中选择任意一个作为你的国家,发挥你的领导才能。在多人游戏中与好友对抗或携带合作,允许多个玩家共同合作控制一个国家,最多支持32位玩家。本作支持无缝加入、语音聊天、新的配对服务器和独立服务器的支持。

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