枪械伤害(gun damage)可以分为3个部分,分别是子弹伤害(bullet damage)、触发伤害(grenade proc)、溅射伤害(splash damage)。而只有子弹伤害可以造成暴击,下面我们来分别讨论这些伤害能够受到的加成。
子弹伤害(bullet damage)是子弹命中目标的冲击造成的伤害,它的基础值和面板所写必定相等。所有的枪械伤害加成(gun damage+)和Amp伤害加成(amp damage+)必定对其有效;若子弹伤害是由带有元素的枪械所造成的,它还会受到元素伤害加成(elemental damage+)。当子弹造成暴击时,会受到武器自身的武器暴击加成(这个有的不会显示在面板当中,例如M厂狙击是200%暴击加成),和技能模组提供的暴击伤害加成(critcal hit damage+),当二者同时存在时,暴击伤害的计算方式为:
子弹伤害基础值X((1+游戏默认暴击加成100%)X(1+暴击伤害加成)+武器暴击加成)。
后两种枪械伤害,都是弹片在其命中区域产生的aoe,统称为枪械范围伤害(gun AOE damage),其中溅射伤害(splash damage)是火箭弹或榴弹在命中时造成的范围伤害,它的基础值和面板所写必定相等,和子弹伤害一样必定受到枪械伤害加成(gun damage+)和Amp伤害加成(amp damage+),必定受到元素伤害加成(elemental damage+),因为溅射至少会是爆炸属性,不会是无属性,但溅射伤害不会触发暴击。
触发伤害(grenade proc)在二代最初发现时,由于与一代元素触发时产生的爆炸相似,而被称为触发伤害,实际上触发伤害是部分元素武器击中目标时,在弹着点附近引发的小型元素爆炸而造成的伤害。它的基础值是一个和面板伤害成固定比例的值,比如地狱火的触发伤害是面板的50%。这一部分伤害在游戏中被视为由枪械造成的手雷伤害,凡是手雷伤害加成(grenade damage+)都会对其生效,大部分的枪械伤害加成(gun damage+)和全部的元素伤害加成(elemental damage+)对其生效。触发伤害不会受到AMP伤害加成。
在以上3部分之外,还有极个别的武器的部分伤害有独特的算法,或者其伤害性质不属于以上的任何一部分,这是和武器本身具有的红字密切相关的,如Lighter、Flakker、Too Scoops等等,如果你想使这些武器获得最大的加成,可以通过查阅本吧或技术理论吧的武器与红字介绍,来得到它们独有的加成公式。或者,你也可以自己进行测试。
一把武器的伤害当中,可以包含以上4个部分的一个或多个部分。举例来说,Maliwan公司出品的火箭筒同时具有溅射伤害和触发伤害;闪电球之拳在
玩家将有四名角色可供选择,同时该作中还会出现两款全新的武器,分别带有镭射和冷冻的特效。报道中还指出了一些细节,比如在这个星球上氧气非常稀薄,所以玩家要留意自己的氧气使用,同时你也可以把敌人的氧气装置抢走,让他们痛不欲生。