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《祖玛》初级战术篇

2010-11-17 11:58:27来源:游戏下载编辑:评论(0)

而zuma进度条的判断是由得分决定的,所以要了解游戏所有的记分方式:

(1)普通消球(包括炸弹消球),每球10分;

(2)打到金币,直接增加zuma进度条所需完整分数的1/6,向下取整到100。但过关模式下,金币的下限分数为500,生存模式为200。举例,如zuma所需分数为2800,取1/6取整为400,但下限为500所以金币分数为500;如zuma所需分数为6200,取1/6取整,金币分数为1000。

(3)连锁combo,即一个球消除后,两边的同色球造成多次消球。第2次combo加100分,第3次加200分,以此类推。

(4)连击chain,连续5球以上每球都造成消球。打金币不中断chain,但浪费球会中断(即有些地图可以把球打出屏幕而不使用这一球)。记分方法为:第5球+100,第6球+110,第7球+120等等。  

(5)穿越gap,当前面的球中间有空隙而穿越打到后面的球,造成消球都有加分,加分与空隙大小有关,最小10最大500(不过500我还没见过……应该还需要些rp)。如果穿越2层空隙,则加2倍分,个别图可能有3层空隙就是3倍分,我有幸打出过一次。当然,穿越一般不是强求的,自然打就可以了。
知道了基本的得分方式,就要考虑在不同的地图用何种得分方式最好了。首先新手要培养对金币的敏感,虽然这个非常靠rp,但是永远是最好的得分方式。而gap一般也不是刻意打的,于是剩下的就是combo和chain的选择问题。  
 
chain是一种比较冒险的战术,为什么这么说呢?因为要保持chain,实际就是在鼓励见一球消一球的打法。新手很容易这样,但这样是充满危险的,会严重破坏球的形状,如果没有chain到足够多的分数,那么最后死掉是经常的事。即使成功用chain到达zuma,在比较难的地图上也可能由于球的形状不好而死,这就很不值了。
首先,决定chain与否当然要看初始球的形状好坏。我个人的最大chain记录是36下,发生在加强版的9-3关,地图是sun stone(太阳之石)。但这是因为球的形状好,我并不推荐在这张地图使用chain战术。
对于新手,玩原版关卡,我推荐以chain为主的地图有4张:Dark Vortex(黑暗涡流),Snake Pit(蛇之洞穴),Codex of Mixtec(古族法典),Mirror Serpent(镜像海蛇)。
其中,除Codex of Mixtec外都是双线地图,双线地图适合打chain的道理在于出球的机会多,如果一条线上的球出的不好,还可能在另一条线上有继续chain的机会,所以综合打chain的概率比较高。而推荐Codex of Mixtec的原因是曲线比较明显,又好打。  

好了,通过累积分数你已经达到了zuma,下面介绍zuma后的基本战术。
在zuma时,如果球已经到达了地图的一半以上,那么球就会后退一段,并在随后的一小段时间内减慢。在zuma以后,你的目标是生存并清除所有球,而不再是得分,所以更不要急着消球。在zuma后球速减慢的这段时间里,你要做的首要任务是整理球的形状,因为球慢就更容易打准,这段时间不用急着消,整理形状为后面做准备才是最重要的,把单个的球都补上对应的颜色,同时注意combo的形状不要破坏(最基本的AABBA这种等等)。如果条件允许,首先记住AABB这种形状在后面补一个A就是AABBA,手动制造combo条件,这是游戏里最重要的战术之一,当你逐渐熟悉了最基本的制造combo手法,你就不再是新手了。
很多时候会发生另一种情况,那就是你先在前端消了球,然后又在后段做出combo使球后退,从而把球分成两段在中间出现空隙。在zuma之前,这类空隙要设法利用,因为有gap bonus的存在;但在zuma之后,这类空隙就很讨厌了,有时会挡住球的线路,甚至直接挡在最前面就很容易挂了。所以在zuma以后,消空就更为重要,就是在后段球的最前面打一个和前面相同颜色的球,造成吸引而把球重新连接在一起。不是一定要消,当只有2个同色球时也是可以吸引的。

会了这些战术,练一练相信打到12应该就没什么问题了,在进阶战术篇中将介绍另外一些稍高级的战术,敬请期待。 

祖玛

祖玛

  • 游戏类别:休闲益智
  • 游戏平台:/PC/
  • 开发商:PopCap
  • 发行商:PopCap
  • 发行时间:2009年9月15日
游戏介绍:祖玛游戏能在当今多如牛毛的游戏中脱颖而出取决于它计设的几大优级点:古老的界面,神秘的印加背景音乐,看似简单的游戏经过精心巧妙的设计后,让人玩起来趣味无穷。

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