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东方永夜抄东方全弹型介绍

2016-11-30 15:41:59来源:游戏下载编辑:评论(0)

  一、中弹判定机理

  “中弹”在程序层面上是个什么概念?如果我们把游戏的卷轴界面画成一个直角坐标系,设判定点中心所在位置为(X,Y),判定点半径为R,而某一个圆形子弹的所在位置为(x, y),半径为r,那么判定点和子弹的距离可表示为d=√[(X-x)^2+(Y-y)^2],d其实就是圆心距。OK,这里开始出现分歧了,d满足什么样的条件时算中弹?很多STG都有自己的判定公式,即使是在东方里,不同弹型的情况也不一样,不可能用一个公式来概括。但是大多数情况下,可以表示为:当d=√[(X-x)^2+(Y-y)^2]<│R-r│时,即为中弹。

  可以看出,子弹中心到判定点中心的距离,小于子弹半径和判定点半径之差的绝对值时,就会中弹。注意这里是两种情况,当r>R时,子弹比判定点大,也就是判定点完全被子弹包住;当r<R时,子弹比判定点小,那么子弹完全被判定点包住。从图形上看,两圆内切时,将会是一个临界状态,如果两圆离的再近那么一点点,满足d<│R-r│时,判定达成。

  以上只是笼统的说法,实际上游戏引擎的程序要复杂的多,毕竟子弹的形状有很多种。除了上述内切和内含,两圆的关系还包括外切和相交,也就是d=R+r和│R-r│<d<R+r的情况,很多STG的判定公式甚至包括外切——只要判定点和子弹有重叠像素,马上中弹。从这点上看东方还算是蛮人性化的,东方偶尔也会在“相交”也就是│R-r│<d<R+r的时候启动判定,此外还有非圆形弹幕、激光弹幕的诸多情况需要讨论。

  二、大弹小判定,小弹大判定,激光无厚度

  根据以上公式我们总结出这个规律,大体上意思是这样:子弹越大,它有威胁的比率就越大,子弹越小,它所威胁的比率就越大,至于激光,只有长度有威胁,厚度没有威胁。

  1、大弹小判定

  典型的大弹:大玉,中玉,心形弹,一方面是判定点要完全陷入大弹的覆盖范围之内,二是这些弹本身的实体略小于外观,特别是大玉,外面整个光圈都可以无视,实际判定面比中玉大不到哪去,具体的下面会分析。

  2、小弹大判定

  这也很好理解,对于点弹、菌弹、葡萄弹这些本身都比判定点小的子弹,他们反而更容易进入判定点的范围内,让人感觉这种小弹浑身上下都是判定。所以子弹越小,判定反而越大。

  3、激光无厚度

  激光都是绝对细绝对薄的射线或线段,只有长度,没有厚度,我们看到的激光大都是在视觉上加厚了而已,判定的方法在于:激光的中间一条线(有时会发出一条可见的细线叫做“预警线”,提醒你提前做好躲闪)这条线和判定点的圆心构成一个“点到直线的距离”,也可以看成d,当d=R时显然就是圆线相切,而一旦d<R就是“相割”了,这条线成了判定点的割线,这时机体就会被激光击中。所以你无需在意激光的厚度,只需注意激光的中心一条线不要碰到判定点里面即可。

  但是,这里所说的激光都是常规激光,不包括有些“准激光”的情况,比如星莲船里的弧激光,妖妖梦里的白色曲线(灵),永夜抄里的魔炮,还有很多特种符卡里的厚厚的线条,都勉强算是准激光,它们的判定就没这么简单了,总之比常规激光要大很多。

  4、不大不小又不是激光

  我们在游戏中还遇到很多不圆也不细的中等个头的弹,比如米弹,札弹,针弹……就需要具体讨论了,大多数弹其实都属于这种情况:当d<r时即为中弹,也就是说判定点接触到了子弹的正中心,有点类似激光的判定。札弹和针弹就是这样,札弹的中心一条线,只要和判定点的圆一相割,就算中弹,并不需要全包进去。

东方永夜抄

东方永夜抄

  • 游戏类别:射击游戏
  • 游戏平台:/PC/
  • 开发商:上海アリス幻乐団
  • 发行商:上海アリス幻乐団
  • 发行时间:2004年08月15日
游戏介绍:《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》(日语:东方永夜抄~ Imperishable Night.)是由上海爱丽丝幻乐团制作的弹幕射击游戏,在2004年4月18日第一次举行的东方专题活动“博丽神社例大祭”颁布了含有WAV音乐文件的体验版plus,2004年5月14日在网上开放下载体验版。2004年8月15日(Comic Market66)正式发售。

《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》是东方Project的第8作,亦是在Windows平台上的第三作。

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