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东方永夜抄梦色之乡打法攻略

2016-11-30 15:53:54来源:游戏下载编辑:评论(0)

  首先附图:

  

 

  开局打法:第一波站在左下角,引弹等待向中间微移,右侧同理。

  

 

  可以看到明显的巨大空隙,躲开即可。

  

 

  使魔下方的区域,在这个区域可以有效输出。

  

 

  实际情况下适合自机走位的区域,实际情况下区域比图示更大一些,原因是小玉的弹幕形状。

  

 

  完整的一波米弹。

  

 

  交点位置的五颗小玉。

  

 

  向上移动时,自机应当到达的位置。有可能并不是在中间位置,这与小玉的形状有关。

  

 

  向下移动的区域,直接帖底即可,注意小心身后的米弹和小玉。

  

 

  向上移动时,身后米弹的位置(红线)和折返后米弹的位置(绿线)

  

 

  向下移动时,身后米弹的位置(红线)和折返后米弹的位置(绿线)

  众所周知,梦色之乡是东方永夜抄中6B面BOSS——蓬莱山辉夜的终符,也是五个难题中最难收取的符卡之一。深入了解和尝试过的玩家都知道,这张符的弹幕为完全固定的小圆弹和触壁反弹的自机狙米弹组成,由于有21种不同的子弹,因此显得异常华丽。虽然身为全作终符中唯一的固定弹-自机狙组合,但是其难度丝毫不亚于其他的终符,究其原因,我们大概可以得出结论:小玉速度和密度均较高,而米弹速度极高,间隔非常小,导致对走位引弹的要求变得极高。而在中速中密度小玉的干扰下,想要完成漂亮的走位成了一个高难度的命题。

  实际上,梦色之乡和永夜抄中大多数的LastWord有一样特点,那就是这些符卡都是由强制移动的自机狙和高难度的随机弹构成的,因此解题思路也很相似,就是如何在躲避随机弹的同时,完成对自机狙的引弹工作。针对梦色之乡来说,自机狙的折返是最为重要的,好的折返方式,可以让自机狙的威胁完全消失,而使得玩家可以针对小玉来进行躲避,从而降低难度。

  对于大多数机体来说,横向走位似乎是理所当然的选择,毕竟对于这样一个从上方袭来的弹幕来说,横向走位可以提供一个舒服的躲避角度,而且横向移动时自机的引弹也相对比较方便,大多数机体都可以比较轻松的击破符卡。

  除了咏唱组。

  这三个机体(包括单机体)那小的可怜的攻击范围,实在是让人无法选择横向移动,因为一旦走位稍微远一些,就打不到BOSS了,不仅拖长攻击时间增加被弹概率,甚至还有可能导致全避而无法击破符卡。在这种情况下,寻找一个新的走位就显得非常重要了。针对咏唱组的特性,中避走位是最佳选择。

  接下来的问题是,如何选择折返实机?

  首先考虑最极限的情况,每一波都折返,也就是一上一下的走位方式。很显然,这个走位要求完全低封,而且间隔过小,折返两次的时候上一波弹幕还没有完全退去,因此会妨碍走位。这个走位没有研究价值,因此抛弃。接下来是二上二下的走位,对于向下移动向上折返来说,这个两波弹幕的间隔已经足够了,但是向上移动时向下折返的部分,两波弹幕依然没有足够的间隙,因此也无法有效使用。实际上,二上二下的走位已经理论上可以完成躲避了,但是难度太高,其原因在于,向上移动的时候,我们要高速移动去面对小玉的固定弹,在几乎没有准备时间的情况下向上加速冲刺还要及时停下来,这个难度过高了,而向下移动的时候由于和小玉是同向移动,因此不会造成困扰。总体来说,向上移动时,我们除了要面对两侧的自机狙外,还要面对正面的小玉。因此,我们采用三上两下的走位方式,即向上微移三波之后冲刺折返,向下移动两波之后冲刺折返。这个走位既保证了自机狙的处理,又留出空间来应对固定弹的小玉。

  之所以给咏唱组使用这个走位,还有一个原因,是这个走位非常非常切合咏唱组的速度特点——高速快,低速慢。这个走位要求快速移动到位,且有一定的自机操作能力,来躲避小玉,对于红魔组这样低速过快,或者结界组和幽冥组那种高速过慢的机体,这个走位都会造成引弹困难,使得弹幕的难度增加,而咏唱组,恰恰非常适合这个走位,可以将弹幕引得非常舒服,同时又不会耽误输出。

  使用这个走位有一个重要的因素,就是判断自机狙的【波】数,由于我们的视线要专注于小玉的躲避,无暇顾及重要的米弹发动频率,因此依靠除了眼睛之外的因素来判断时机就显得尤为重要,针对东方STG来说,这指的就是耳朵,以及大脑对频率的判断。对于这张符卡来说还有一个问题,就是BGM的音量。竹取飞翔这首曲子,除了最开始的前奏体现了公主高贵的身份以外,其他的部分都展示了这个月球公主是多么的疯狂,因此BGM的音量也是时大时小,这对通过触屏折返声音的判断都是极大的干扰,其干扰强度甚至超过大量刻符对自机判定点的遮挡干扰。为了应对BGM的干扰,我们没有别的好的办法,只有将BGM音量降低,因此在进入游戏之前,如果你确定你要强攻符卡而不是放B混过去,那么就请把BGM音量降低吧。这里有一个妥协的办法,就是使用midi音源,对于没有安装过其他音源的计算机系统来说,直接在游戏中选择midi音源的话,在音量控制面板,就可以实时调解音量的大小,我们可以在进入这张符卡的时候暂停游戏,将画面切出去,在音量调解的地方将midi音量减小甚至关掉,这会使触屏折返的音量变得更加明显,使得折返时机的判断变得更加容易。

  现在,我们基本解决了纵向移动的方位问题,接下来是横向移动的问题,也就是,我们应该站在哪个位置来进行上下折返。这个因素因人而异,总体来说,有三个不同的位置可以选择,也就是正中间以及其左右两侧一个交点的宽阔区域,如果说得不够明确的话,那么实际上这个区域就是那七个使魔覆盖的区域。这里可以有效输出,而且小玉也近似可以认为是竖直向下的,我们可以用比较方便的思路来研究行动路线。接下来是三个方位的选择问题,左右两边的好处是,每次折返时都只需要穿越一条小玉,而不用面对恐怖的小玉交点,但是相对的,我们恐怕要经常面对小玉,而压缩了可供折返的重要生存空间,正中间的好处则很明显,我们有一个非常长的距离可以用来折返,但是由五个密集小玉组成的交点区域是非常恐怖的东西,尤其是我们还要同时面对左右袭来的米弹。这里如何选择要因人而异,每个人的打法和习惯都不同,因此不存在最佳方案。或者说,随机应变,根据需要来选择落脚点,才是最佳的选择方案。

  当然了,无论如何,对于这样一张最高难度下的终符,除了勤加练习,没有别的取巧办法。由于我们可能在整个过程中上下穿越折返几十次,因此稳定性和专注力非常重要,我们需要大量的练习来增强这些因素,以及个人的心理素质,尤其是快要成功的时候,一个微小的心理波动都会导致悲剧性的结局,这也是所谓“击破撞”的原因之一,而稳定心理状态的办法,就是多打,通过熟悉和熟练,来习惯高强度的弹幕,适应心理状态的变化,从而提高成功的概率。

  针对机体的特性还要提一句,由于永夜抄的游戏特性,人类的机体会击破使魔,而妖怪机体会爆出大量刻符而遮挡视线,在高强度的弹幕状态下,刻符对判定点的遮挡是致命的,而在这张符卡中,击破使魔导致的弹幕数量以及触屏时间变化会造成麻烦。对于刻符我们没有办法,在极大量的弹幕下,即使一秒的妖态擦弹也可以快速逢魔,因此想要摆脱刻符的干扰是不可能的,我们只能适应。同样,想要让人态不击破使魔也是不可能的,因此记住每一波的时长是非常重要的,当波变得不完整的时候,我们的走位依然要保持完整,否则就会被打乱,造成危险。

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  现在让我们总结一下,收取这张符卡所需要的关键因素。

  1,折返时机的选择,三上二下走位。就像刚才说过的,向上微移三波,然后高速冲刺折返;向下微移两波,然后向下冲刺折返,唯一要注意的就是小玉,前提是你引得足够好。

  2,我们要注意的是,高速移

东方永夜抄

东方永夜抄

  • 游戏类别:射击游戏
  • 游戏平台:/PC/
  • 开发商:上海アリス幻乐団
  • 发行商:上海アリス幻乐団
  • 发行时间:2004年08月15日
游戏介绍:《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》(日语:东方永夜抄~ Imperishable Night.)是由上海爱丽丝幻乐团制作的弹幕射击游戏,在2004年4月18日第一次举行的东方专题活动“博丽神社例大祭”颁布了含有WAV音乐文件的体验版plus,2004年5月14日在网上开放下载体验版。2004年8月15日(Comic Market66)正式发售。

《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》是东方Project的第8作,亦是在Windows平台上的第三作。

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