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天国拯救地图大吗?开放世界地图介绍

2018-01-30 17:55:14来源:游戏下载编辑:野狐禅评论(0)

  《天国拯救》是一款即将发售的游戏,玩家都很期待。本次为大家带来游戏制作人关于开放世界地图的介绍,下面跟着小编一起来看一下。

  你是来自Morkroch的野蛮人战士Krutor,你经过一段相当长的旅行,跨越了高山森林,终于来到了著名的王家之城Lohta,它是世界的明珠,是已知宇宙中面积最大,名扬万里的都市。

  城市包括不多不少15个建筑(包括皇家宫殿在内),以及刚刚好30个NPC,包括国王Lojza,大法师Lotrando以及所有职业工会的盗贼,法师和战士

  你拜见了正独自一人坐在宫殿王位上的国王,他交给你一个任务,说这片大陆有一只自地狱来的邪恶巨龙盘踞,而Lojza对此一点办法也没有:他派出了整支王国军队去对付它,但是那怪物却把五个士兵都杀了。现在他需要的是一个像你这样的英雄!你需要找到那座名为Lohen的高山——那是个从未有人造诣的危险场所——攀到顶峰,并完成屠龙大业!

  你接受了这一任务并朝城外走去。神秘的高山Lohen刚刚好在城门外150米处,有整整50米高。整个城市的居民要么是弱智,要么是瞎子,要么断了腿,居然几个世纪都没发觉这座山!朝山的方向步行大概30米后你来到了无人荒原并且被强盗攻击;在接下来的120米旅途中你还看到了古老神秘的森林——Rumloch,在内有一个可怕的地牢和强盗们的聚集地。在山顶上你遇到了那只足100米长的可怕巨龙,但是在你猛灌药水,再加上用生锈的宝剑对其脚趾头的不断击打之下,它还是很快被杀死。你顺便把整支皇家大军的五具尸体全部洗劫一空,不过在回程路上一只熊还是不小心杀了你。

  欢迎来到一个典型RPG游戏。

  我为什么起土豆压缩地形的名字

  你应该已经猜到我想要说些什么了。当今RPG的地图设计就是一坨翔,因为所有东西都被极致压缩,直到每走10米你就会找到些好玩意,或者每10秒你都会被怪物攻击,因为如果不这样的话,游戏会相当“无聊”。。。

  不过环境的压缩对画面有很负面的影响。当你想要把各种城堡,山洞或强盗营地放在每一个十米外时,你就得创造一个月球一般的地形,用一些可笑的山丘或者极端的地势起伏来把这些地标建筑藏起来,这样玩家必须要离很近才会注意到他们。如此的结果就是游戏的环境与一个实际地形差了十万里。没有地图的话将很难寻路,而且总的来说也不怎么美观。我把这叫做土豆地形,因为起伏的地势让我联想起土豆外貌。

  很明显这是条我们在游戏制作中绝不想走的错路。我们想做一个真实的游戏,我们也想做一个真实的世界。你可能会奇怪制作人应该不会有这么“蠢”地每每把地图做得那样不讨好,却不知道自己可以直接把一个现实区域原样照搬到游戏,那么你的怀疑是正确的,制作人没那么蠢。制作地图不是这么简单的事,而我将会以我们在做的游戏作为例子详细解释原因。

  我们的游戏采用历史题材,游戏剧情也在与历史事件完全相同的位置展开。虽然没人能确切描述几百年前这个地方长得什么样子,不过河流几百年都没流出相同的河床,同样道路一直被人使用,村镇也从来没搬迁过。因为我对追求实际的讲究,我也想要把这片土地在游戏中准确展示出来。我可不想夸口说这个游戏以布拉格为背景区域,却做出一堆不相关的村子用土豆的模型排列出来。

  鸡还是蛋的问题

  在给游戏编剧时期,我从编剧中暂退了出来,我并不是还没想好故事情节,不过在详细编织剧情前,我想先把游戏的世界创建出来。你知道我们游戏将会在一个跟历史事件有联系的现实场所发生,而我想把游戏剧情嫁接进去。而且呢现实中这片区域虽然不算很大,但是有不少有意思的场所,所以我们即使为还原历史,也并不需要创建一个荒谬的10km²地图,使得玩家得用成小时的时间来穿越枯燥的森林。

  图:游戏地图的早期面貌,截图以类似卫星地图的角度和高度,一些很简单的贴图和树木来体现一个大致的地图比例。截图上的面积大概为1x2km

  鉴于关键事件进程横跨多个地区,之间也有超过几十公里的距离,我们便必须要选择该如何处理游戏中的地图:要么完全重画地图,把现实中差了十万八千里的地点都攒到一起,就好像把柏林和伦敦塞进一个高尔夫球场;要么呢把地图分割成多个小区域,不过玩家也需要在旅行上耗费一些时间。我决定采取第二种措施,因此游戏地图会包括多个小区域,在地图间移动自然也需要读取,我认为这样更符合实际一些,至少比单一张荒谬可笑的地图要好。这么做并不是因为引擎或技术的限制,只是更贴近实际而已。

  (这里描写有点模糊(或者是我没有完全理解原文),不确定制作组是不是真的要把游戏地图像潜行者那样分割成多个小区域,因为下文制作人提到他又不想这么做。翻译正确与否还得看游戏最终成品了)

  然后我开始为每张小地图选择一个相对的现实区域。我读了几本跟我们要讲述的事件相关的书,也从中找到了几个值得拜访的区域。然后我在hrady.cz网站上把几乎所有捷克国的历史遗迹标记下来,并从故事最主要的地点开始有系统地一一拜访那些跟我们的故事相关的地点。

  我去了数十座城堡,要塞和小城镇,游览之余也没有忘研究它们的历史。而后我找到了大概20座在我看来很不错的地区,并开始更深度研究它们。到最后我选择了它们中的两个有最激动人心的历史事件发生之处,而且更赞的是这两处地方也被我小说中的两本很直接地描述过,而且在这两处地区之间也有不少值得一去的小村落和很美丽的自然景观。而且,在那居住的人们也同意为我们的游戏制作提供帮助。

  不幸的是这两处位置差了将近12公里(真是相当长的距离!),即使我们是追求现实的人,这样大的地图也在我们的考量之外,并且一个地图这样大的游戏可不算好玩。如果我们要完全搬照现实。。那么游戏地图10公里范围都是啥都没有的森林;如果我们要在这些森林中放些原本不属于那里的东西,这又违背了我们追求现实的初衷。于是我知道我也不得不在一些方面妥协了

  我是怎样裁剪地图的

  我有两种选择——把这两个场所放在不同的地图上,当然为完成一些任务玩家就要在地图间移动多少会有些麻烦和不快,或者用我非常讨厌的第二种方法——把地图压缩。我最后决定将地图有限度地压缩。我就把整片区域的地图拿出来,剪切一个位置,在另一个位置粘贴。整个过程中,我脑海都不断地想象着这一共三个被裁剪掉的地方的居民在玩了我们的游戏后会对我把他们的家乡抹杀的做法多么生气,不过我觉得这些好同志们也得妥协了:)

  我们还购入了那片地方的卫星拍摄3D立体图,图中每个像素正好是实际5米距离。我把按照我的方式裁剪的立体图交给CE引擎加工。这片地区的游戏贴图则是我们对照一张18世纪的老地图(很抱歉我们找不到更老的了)制作的。游戏区域也渐渐地有了自己的轮廓。

  不过这时的地图还是很空,而很难说在空地图上到处乱跑,什么也不做能否给我们对游戏世界大致的概念,是太大还是太小,玩家会不会觉得游戏好玩等等。不管怎样,这时我们这个4x4千米的地图看起来就是一片巨大的虚空。顺便一提,上古卷轴4的地图尺寸大致4x3千米,WOW(不算大海)大概是13x10千米。

  我是怎样的吸取别人教训的

  值得一提的是我挺苦恼我应当怎样处理这片地区,又该怎样让这片地区充满事件和关键地点。怎样才算理想的开放地图呢?来看看一些追求现实的游戏比如闪点行动和武装突袭,我在战马工作室的一些同僚曾参加过最初代闪点行动,Codemasters参与的续作以及武装突袭的制作,所以我们很清楚地知道闪点行动中的地图制作方法。

  波西米亚的同僚把Tenerife岛的地图拿出来然后简单地缩小了20倍,一个很不错的3D地图就此生成了。大都市因此成了小村庄,高山成了小斜坡,但玩家面临的仍然是一片极其旁大的区域。或许遵循现实并不是最好的方法——游戏中很多时间都太无聊了,最好能有个使时间流逝加快的按键。

  Codemasters的家伙们在开发闪点行动续作时,很不幸的,完全没意识到地图的问题(或者他们意识到了,所以才做出了下述决定),并且把一个现实中占地277平方公里的岛屿原班不动地放进了游戏中。当然完全没必要做得这样过火,游戏地图中90%的地区可说什么都没有,而且在地区间移动的时间长得让人发狂。不过么我们有时也发现一个横跨森林的很长的旅行也不算很无聊,只要玩家对接下来要发生的事时刻带有很高期望的话。

  在我看来,把游戏世界面积和密度完美解决的游戏便是荒野大嫖客:救赎了,两片区域间的距离远得让你没法步行,但是骑着马却刚刚好。两地间的距离很远,你不会出门走几步就满脚踩上各种城镇村落,你不会在一个城镇看得到另一个,地图也不算空洞,尽管它本身也不算大。地图大概只占3x2公里,只是地图被一些很聪明的自然屏障(悬崖,河流)分隔开来,所以为了绕过他们,你在旅行上花费的时间依旧不短。这样的话美工无需操心太多,不过最终结果还是看着很自然。

  如果没有怪物每分钟出来一个袭击你的话(这就像几乎所有其他开放世界游戏那样)就更好了。如果你想从A地走到B地,你只要走就行了,不用担心每十米

天国:拯救

天国:拯救

  • 游戏类别:角色扮演
  • 游戏平台:/PC/PS4/XboxOne/
  • 开发商:Warhorse Studios
  • 发行商:Warhorse Studios
  • 发行时间:2018年2月13日
游戏介绍:《天国:拯救》是一款第一人称RPG游戏,游戏设定在中世纪的神圣罗马帝国背景下,玩家在游戏中可以带领自己的势力与敌人进行疯狂的城堡攻防战、肉搏战,搭配上华丽的战役和游戏任务能让玩家们体验到这款堪称史诗级的RPG游戏,另外,玩家在游戏中创造的关系和成绩甚至还会真正改变这段历史。

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