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《轩辕剑外传枫之舞》游戏优劣评定

2011-09-26 15:13:40来源:游戏下载编辑:评论(0)

缺陷
  倚靠墨家,打倒野心家,大捧西来人,枫之舞立场鲜明。蜀桑子不把老百姓当人看,实行愚民政策,甚至违反伦理炼化生物,所作所为正是为了集中一切权力于自己,以便完全控制人民。而墨家高举兼爱非攻的大旗,反对发动战争的野心家,也是顺理成章。蜀桑子伤天害理,那么西来人的理念,肯定就很正确了。
  看似合理的逻辑背后,有没有人想到过,墨家的社会构想是什么?
  请阅墨子《尚同》上中下三篇,全文太长,摘录几句:
  “察天下之所以治者何也?天子唯能壹同天下之义,是以天下治也。”
  “上之所是,必皆是之;上之所非,必皆非之。”
  “上同而不下比者,此上之所赏,而下之所誉也。”
  与蜀桑子的理念相比,是不是有类似的地方?
  梁启超推崇墨家在近代是出了名的,但他也曾指出:“墨家以社会吞灭个性”,“非惟不许人民行动言论之自由,乃并其意念之自由而干涉之”,等等。墨家讲的天志明鬼,多少带有宗教或神权色彩。墨家严密的组织,对钜子的绝对服从,早已成为定论。
  真相如此难堪,DOMO小组在游戏中所持的政治观念,还有思维方式,与墨家在整体上是极不搭调,甚至尖锐对立的。制作枫之舞的时候,鲍宏修很可能只是道听途说过一些兼爱非攻的宣传,加上倾向于反儒道传统的立场,因此在没有仔细研究的情况下,大张旗鼓地选择了墨家。等到轩四出现之后,细心的玩家会发现,此作已对墨家做出了重大修改,大体是两个方面,一是不参照历史记载,使轩辕剑中墨家的发展轨迹,自成一虚构故事;二是在主题思想上悄悄与墨家划清界限。可见编剧并不像某些墨家支持者那样,硬是咬文嚼字地搞出另解。
  从此事不难看出,制作者们究竟如何对待传统文化。该系列中多有文人式的矫情和自恋,尊重文化并认真学习的态度却很难见到,导致文化底蕴不足。轩辕剑里面有各种高谈阔论,各种长吁短叹,各种奔走疾呼,可惜到头来别说传统文化,就是连他们着力宣传的那派学说,也没坚持好原则,弄得自相矛盾。
  例如说蜀桑子的害民政策,在枫之舞中遭到了无情的鞭挞,而宇文拓在百姓毫无知晓的情况下,武断地夺走了整城整城的生命,却在天之痕中被塑造成忍辱负重的正面人物,其实这两人的原始出发点,都是要“拯救苍生”的。再例如反复宣扬的和平反战,体现在苍之涛中,矛头指向却是受侵略的东晋。
  轩辕剑的游戏内容表明,编剧通晓很多政治元素。蜀桑子将鄢陵城中的百姓变成行尸走肉,以塑造其理想国的情节,很有反乌托邦小说的意味,但也仅是低劣的模仿而已。因为这段情节没有思想价值,满是政治攻击意味。DOMO小组在轩辕剑中表明立场真是不遗余力,可惜缺乏实质性的思想内容,因此属于政治宣传,而非政治思想。
  剧本所关注的核心,通常就是政治立场选择。编剧将他认为正确的立场,不择手段地灌输给玩家。枫之舞中的纹锦,在蜀桑子身边那么久,却完全不受她父亲观念的影响,死谏式的行为,血溅当场。制作者为了避免“大义灭亲”似的套路,安排了看似无立场的天真纯洁的人物之死,这样很容易博取同情,制造对动手方相当不利的道德审判情境,让己方立场的获胜,自然而然,尽在不言中。苍之涛的车芸也有类似作用。
  当宣传说教泛滥之后,与玩家的平等对话便缺失了。DOMO小组制作轩辕剑,后来就像呆在自己的虚拟世界做哲人王,居高临下品评并主宰一切。游戏里经常拯救苍生,而苍生的确只有被拯救的份。因为众主角们,要么神器转世,要么绝世天才,要么是皇室后裔,总之没有平民百姓的份。尽管观念上带民粹主义倾向,但轩辕剑的剧情可以用一句话概括,那就是“奇人异士拯救世界”,从来都没有像李逍遥王小虎那样平民意味浓厚的主角,美国式的平民英雄他们不能理解,而普通百姓的生活在游戏中显得枯燥乏味,且充满灾难。
  
7、成熟
  如同三级跳一般,轩辕剑从初代半成品,经小有所成的二代,到枫之舞问世,终于步入成熟阶段,跨入精品行列。
  相比同时代的中国风RPG作品,轩辕剑系列最突出的特点,就是制作者受武侠影响很小,对传统文化的兴趣也有限,热衷于外国奇幻文化。经过几番探索,最终创造出崭新的混合风格,绝不同于金庸古龙还珠楼主,也与纯粹的日本ACG有着显著区别。
  遥想当年,在那个武侠文化盛行,连仙侠都还只是缓慢复兴的年代,DOMO就已经善于从失落的世界,蒸汽朋克等外国奇幻文化中吸收养料,并转化创新,制造出枫之舞这样的佳作。此举影响深远,值得肯定。
  只要你稍稍关心过如今的中式奇幻小说,就会发现墨家与机关术,早已成为广泛使用的奇幻元素,枫之舞设定的前瞻性可见一斑。学习欧美日本的奇幻,并使之中国化,采用仿古元素来表现,DOMO在华人游戏界应当占有首创之功的地位,枫之舞是第一部在这方面达到成熟的RPG作品,为后来者树立了榜样。
  从这个意义上来看,尽管老仙剑影响力极大,但其真正的成功的后继者却并不多见。枫之舞自身尽管稍逊一筹,但它开创的道路,在大方向上却被有效地继承,直至成为华人制作日式RPG的主流风格。当玩家称赞于上软仙剑,幽城幻剑录,幻想三国志,天河传说等等之时,都不应该忘了轩辕剑外传枫之舞。
  另一方面,轩辕剑那指天画地的时评风格,也从枫之舞开始。露骨的政治倾向,以及热衷于影射攻击,这些都是在主流游戏市场中相当罕见的因素。DOMO却乐此不疲,以后甚至愈演愈烈。此中缘故,料想是奇幻改编尽管能够引领时尚,但对于制作者本人来说,因为知道自己是在模仿,所以并不以此感到特别自豪,卖弄正儿八经的政治元素则相对少见,让其自我感觉这是项创举。
  玩家与制作者之间的错位便产生了。玩家对设定创新倍加赞赏,而制作者却最得意于政治隐射。事物都有两面性,对于喜欢传统武侠的人来说,未必能够接受轩辕剑的新式奇幻;政治色彩虽然容易引发争论,但在一定程度上可以带来严肃或高深的感觉,尤其在玩家多数是青少年学生的情况下。轩辕剑系列产品线庞大,玩过的人或褒或贬,不同群体的评价常有区别,接受情况比较复杂。从日本ACG的角度,参照政治观念和立场,相对容易理解制作者的思路。
  综合起来看,不管是设定还是立场,都是概念层面的东西。轩辕剑似乎先天就容易犯“概念先行”的毛病,枫之舞即是如此。从鬼谷出来之后,故事轮廓已经相当清楚,接下来便是将设定陆续展开罢了,游戏进程缺少峰回路转的感觉。关键人物几乎个个代表某种概念,用意相当明显,尽管做了些补救工作,但也难免脸谱化嫌疑,尤其是游戏中的贵族群体。概念大量堆积,会伤害叙事的流畅性,也会影响到情感投入,甚至想象的拓展。
  不过对于轩辕剑而言,通常情况并没有那么糟糕。原因在于游戏中的新型设定,一般能够起到吸引眼球,提升玩家兴趣的良好效果。与此同时,游戏中的细节表现,刻画水平也较高,偶有妙笔出现。进一步观察,我们会发现DOMO喜好采用极端化的设定和情节,可谓语不惊人死不休,同样能够激动玩家,削弱因概念太多而带来的僵化感觉。
  轩辕剑是款很容易引起误解的游戏,不管是对于枫之舞这个名字,还是民族主义传统文化等等。尽管许多轩辕剑爱好者都刻意回避游戏中的政治倾向,但这些东西毕竟都摆在那里,视而不见并非正确的态度。我写评论的任务之一,便是将其用意尽量揭示出来。至于政治观念的讨论,恕在下对这些愤青水准的东西不感兴趣。轩辕剑的编剧要想改行做时评家,还有很长的路要走。
  今年17173做有关《天之痕OL》的专访,制作人毛毛给大陆玩家爆了一个大宇的猛料:“大宇有一个不为外人所知的设计理念——这就要说到我们的策划老大,他自己本身是在国学等方面有很深的造诣。他教育策划的理念,听起来可能有点雷人,不过我们也是这样做的,就是‘用游戏来教育世界’”。
  其实并不需要有人来说明,从轩辕剑游戏本身,以及企划等人的言语,就能很明显地感觉到这种思路。DOMO小组是我见过最高调的游戏制作群,因为别的制作者都以善于制作娱乐产品而骄傲,最多把自己视为高超的艺术家。而DOMO却以民众教育家自居,企图做大众政治观念的引导者,从观念立场和形象塑造来说,似乎想追随柏杨龙应台之流。
  正因为制作者热衷于此,轩辕剑系列作为政治观念和态度的大杂烩,代表了对岸一部分人的看法,考虑到该系列跨越了这么长的时间,作为记录自有其价值。
  单就枫之舞来说,此作是全系列传统文化含量之最。表达直露,缺乏掩饰,属于年少气盛,而不是老奸巨猾。如果说为了理解轩辕剑的来龙去脉,必须玩DOS下的前三部作品;那么在这前三部作品中,枫之舞最不可错过。枫之舞在轩辕剑作品中,正位于十字路口般的枢纽地位。此次评论中的很多内容,针对全系列亦是合适的。诞生于1995年的枫之舞,不仅是大宇里程碑式的作品,更是业界早期新锐风格的突出代表。

 

轩辕剑外传枫之舞

轩辕剑外传枫之舞

  • 游戏类别:角色扮演
  • 游戏平台:/PC/
  • 开发商:大宇资讯
  • 发行商:大宇资讯
  • 发行时间:1995年1月6日
游戏介绍:《轩辕剑外传:枫之舞》游戏是《轩辕剑》系列的第三款作品,也是系列首部外传作品,在当时获得巨大反响,成为该系列划时代的作品。本作以战国时代周威烈王六年(公元前420年)为背景,讲了一段与轩辕剑有关的故事。副标题“枫之舞”指的则是战场上无数旌旗飘舞的场景,而并非枫叶飘落。它也是轩辕剑肆的前传,为四代的曲折善恶观埋下伏笔,同时也让墨家的故事走入这个传奇的世界。另有同名小说《枫之舞》。

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