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《三国志8》的君主问题和NPC问题

2011-10-08 14:25:26来源:游戏下载编辑:评论(0)

三国志8 》的君主问题

光荣首先在《太阁立志传》中采用了“角色扮演战略游戏”的设计,玩家可以不扮演君主,而是作为普通武将在电脑君主的指挥下战斗,这样大大提高了游戏的耐玩性,现在许多玩家N 次通关《三国志8 》
也就是为了扮演不同的武将,从而尝试不同的人生。
而且电脑扮演君主还有一个好处,即能够充分体现不同国家不同政权在统治上各自的特点,但是至今为止却还没有一个游戏能够作出这样的设计。现我论述如下:

玩家不扮演君主而扮演一般武将的根本理由,是想使游戏增加更多不可知、不可预测的因素,来提高游戏的趣味性,以及通过NPC 人物与玩家的互动来提高游戏的真实性。现在的角色扮演战略游戏的最大问题,偏偏就在于NPC 人物的无所作为,常使玩家感到孤单乏味(毕竟只有自己是真人啊)。
也许由于电脑AI的限制,电脑君主大部分都无甚作为,即使有所行动,也不外是征兵、进攻、升官等简单而千篇一律的行动。玩家扮演新武将,无论效力孙坚、严白虎(三国),效力上杉谦信、一条兼定(太阁),君主的作为完全没有任何的不同,这样实际上重蹈了扮演君主时千篇一律的问题。要知道,在封建社会里,君主的贤愚,是决定一国盛衰的关键所在。贤明君主治国,任用贤才,国力因此强盛;昏君当道,则不理朝政,奸邪得势,国力因此大衰。如果能通过电脑君主的不同行为产生不同的统治方法,游戏的真实性和耐玩性将大幅提高,电脑AI的限制一直是局限游戏NPC 人物最大问题根源。其实,不通过AI,而只需进行一些系数设置,也能够提升NPC 的互动性。

首先,“君主的贤愚问题”。很简单的设计,以君主的“能力值”为分界线:君主总是信用那些与自己能力相近的部下。例如一个君主其武、智、政、魅的指数为20、40、80、70,那么他就会重用那些与此数值相近的人物,如果某人物的数值为90、70、20、30,那么他不但得不到君主的重用,反而会遭到疏远,所有提案也会遭否决(象许子将讥笑太史慈),因此才有“良禽择木而栖”的必然性,因为君主无能而叛变或谋反也成为必要。
玩家效力于能力相近的君主,具体的好处有:1 提案通过的机会较高。2 能获得较多的立功机会,如出阵机会等。3 玩家所能提案的项目受不同限制,能力与君主最相近可以对所有项目进行提案,差距越大所能提案的项目数就越少。如黄皓可以向刘禅提案外交,而姜维就不能。4 与君主的关系增进较快。5 君主根据自己的好恶任命官职,与君主关系好就可以担任高级职务如四征将军,与君主关系差将很难得到提升。
这样一方面可以增加历史的真实感,也能增加玩家游戏的难度,也能导致游戏更多变化。


《三国志8 》的NPC 问题

我玩《三国志8 》和《太阁4 》感到最不爽的是:总是只有我找人家聊天,几乎都没有什么人来找我。即使我当了国主、军团长,人气也没有丝毫增加。NPC 人物只会机械地从事工作,毫无自我个性,使角色扮演毫无趣味。

第一。我赞成某派的观点:废除历史事件,将之普及成为所有人都能发生的随机事件。没道理只有周瑜能推荐二张,我陈武就不能推荐李异吗;就只有秀吉才能“金崎撤退”吗,难道我新武将就做不来?把原本定得死死的历史事件“解放”出来,大量增加随机事件的数量,尤其是NPC 武将的事件,一些诸如“打死老虎武力上升”之类无伤大雅的小事就多多益善吧。
联系上面能力值的设定,可以通过一些计算公式,规定一些事件的发生条件,符合条件马上发生事件。例如能力值不符+与君主关系疏远+忠诚度低,就会发生下野或叛变等事件。

第二。把所有信息都做成事件。原本游戏中用一笔带过的信息,如某人变节、某人去世、某人生病,甚至自然灾害,盗贼横行等等,都作出相应的事件,用CG或动画表现一番。可以大大地增加游戏的信息量,从而增强玩家的切身感受。

第三。减少人物的数量,同时增强人物的内涵。不知道大家有没发现,《三国志》系列里有很多原本应该在朝廷当“太尉”、“大司马”高官的人却在一些后方小城做小小的城吏,连太守都不是。这是因为光荣没有在《三国志》系列中设计“官职系统”。
凡是玩过《皇帝》的玩家应该都对那款游戏留下了深刻的印象。该款游戏的最大长处在于成功地模拟出中国古代的中央官制。即使是光荣的《太阁》系列,反而更切合中国的情况而非日本。主要的官员和将领聚居京城,每一城(郡)由中央委派一个太守进行日常内政管理,平时从中央派主管官员直接指导地方建设(类似《太阁4 》)。地方有地方军归太守负责,中央有中央军,归大司马统辖。国家有事,需要进攻或迎敌,则以中央军出战,地方军支援……此间种种设定,我以后再另辟章详述。
总之,在采用“中央官制”后,由于官员集中京城,每城只需一名太守,因此游戏对武将数量的要求将大为降低,因此把所节约下来的空间用于增强人物的内涵成为可能。

增强人物内涵之关键,在于联系随机事件的出现,增强NPC 人物与玩家的互动性。让NPC 人物和玩家一样拥有自己的回合——这是关键所在,还要将现有的一些只有玩家能做的事情让NPC 也能执行,如修炼、结婚、打架、与敌国人物交往(《太阁》系列),总之让NPC 在权利上与玩家对等起来,适当减少人物的数量,也是为了使众多人物的行动不至于杂乱无章影响游戏速度,而人物的行为也可以通过编程时进行选项排序来加以约束。
为了游戏的速度考虑,NPC 的行动可以仅显示与玩家有关系的部分,如同僚、亲友等,与玩家素不相识者或可以省略不做,但为公平起见,虽不显示,能力该升的还是要照升。NPC 与玩家的互动,在刚开始玩家地位低下时应该较少接触,而当玩家位高权重的时候,NPC 会主动接近和笼络,当玩家不胜其烦的时候,《三国志8 》里那句“太过拒人千里之外,会引起反感”才变得有意义。
 

三国志8

三国志8

  • 游戏类别:策略战棋
  • 游戏平台:/PC/
  • 开发商:Koei
  • 发行商:Koei
  • 发行时间:2001年6月29日
游戏介绍:《三国志8》首先在继承《三国志七》的“以人为本”的游戏主题的情况下,游戏性得到进一步提高,玩家不但能自由选择任何一位角色进行游戏,而且更加重视武将之间的各种关系:“兄弟”、“对手”、“仇敌”。使每一个人物都充满丰富的个性。错综复杂的人际关系将使得游戏更具有互动性。

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