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《三国志》(3-12)系列历代综合分析

2012-06-05 17:33:37来源:cjq编辑:评论(0)

5.大地图

这里提一下已经被人遗忘的游戏,叫做三国志battlefield,简称三国志BF,那个游戏有现在许多人梦寐以求的东西——钱粮专用,大地图即时战斗,像信长系列一样的城町建设,但是这个游戏没有太大的可玩性,这是为什么呢?我个人感觉是因为这个游戏的内政和战斗完全脱节,很快钱粮多的用不了,兵多的用不了,就剩下在大地图上慢慢消耗了。而且这代的特技都很一般,不能扭转战局,结果每次都是两军在一座城下打来打去,然后一方败了另一方开始攻城,攻下后再重复以上过程,让人昏昏欲睡。大地图没有太好的利用起来。

大地图是9,11的专利,但我认为其实9的大地图才是真的大地图,11的只能实现一半功能,就是给玩家缓冲的时间,不像12这样说挨打就挨打连准备都没有,合着敌军个个都是邓艾司马懿,会偷渡阴平道和克日擒孟达呢。这个三国志12我觉得不如11,甚至不如6,连个战前的谍报和军议都没有。9的大地图不但有这样的功能,而且还提供了野外扎寨部署,这才是大地图最重要的功能。在三国志9的大地图下,玩家可以像下围棋那样部署自己的兵力和战将,慢慢形成优势。导致9代虽然表面上单调,其实是很丰富的一代,也很耐玩。这方面信长和三国诸系列唯有三国志9代。信长12革新和13天道表面上也可以,但是野外能造营扎寨的地方太少了,营寨战斗力又很差,完全起不到应有作用。

6.(也是最关键的一点)玩点与大战略

首先回答一个问题,三国志是什么类型的游戏?据说明书盒子上写着是历史模拟战略游戏。然后问题来了。历史模拟和战略,其实完全是两类游戏。比如我们知道欧陆风云系列,纪元系列属于很好的历史模拟游戏,玩起来很有历史的感觉,有一种自己置身历史操控历史的感觉,但却属于很差的战略游戏,因为这两个游戏基本没什么可以玩的,除了看看游戏高度拟真化的历史设计外,没什么其他的意思。对于非历史爱好者,吸引力基本为0。三国志这么多代,也大致可以分为两类,即体验类和博弈类。

像太阁立志传这种其实就是体验类,历史上日本战国有的元素,比如水攻,忍者,仕官,派系,下克上等等,在里面都丰丰富富的包涵了。我们可以在里面体验一把战国武将的成长之路。然而作为博弈类游戏来说,信长野望就是博弈类。你发现了吗,KOEI不是想不到,而是不想做,因为我知道根本没必要做。像太阁那样每次卖粮要玩个小游戏,这很好,增加了趣味性,不过信长这种炒粮成为必须的游戏,如果也这么设计,很快玩者会疯掉。以前也有人说什么三国志9的内政配合骑马砍杀的战斗,但说实话,骑马砍杀那是角色扮演游戏,你控制一个人可以那样,三国志9是集团军作战,如果每次打仗都让你骑马砍杀一番,到后来肯定烦的摔键盘了(个别耐心极好者除外)。所以你玩信长系列,三国志9,三国志5,三国志12这些,不能和三国志6,三国志11等同起来。虽然两者都是非角色扮演,但玩点不同,前者的玩点在于怎样克服游戏设置的困难,后者的玩点在于怎样体验一种感觉

三国志9,三国志5就是这样,其实三国志12也是这样。为什么这三代的内政都需要的操作极少?不是为了平板而简化,因为三国志5和9是为了PC做的。主要原因还是,在这种类似博弈的游戏里,和胜负无关的东西就会被尽量简化了。好比我们看西洋棋的各个单位,有塔楼,骑士,主教,兵,国王什么的,但已经是高度抽象化了,单凭外貌认不出来。为何呢,就是因为没必要认出来。下棋是为了取胜,不是为了看雕塑。三国志5,9,12内政简化也是如此。因为11代的内政虽然复杂,但其实主要部分和胜负没关系,就是拆了造,造了拆,最后全做成高级的。主要是满足一下玩家的种田欲。就像许多人说三国志12的战斗是为了战斗而战斗一样,那三国志11的内政就是为了内政而内政。比如手动合并吸收,手动造市场,其实都没必要,反正那个造法都是显而易见的,完全可以你点一个中

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