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龙与地下城 骰子与检定——告诉你什么叫“1d10”

2006-10-10 15:53:00来源:YXDOWN.COM游戏转载编辑:评论(0)
 在DDO的世界中,几乎所有动作都存在着一定的随机性,玩家对任何敌人都不会拥有一个100%的命中率,每一次攻击也不会有一个固定的伤害值,一切都是由不同面数骰子组合起来模拟的随机数。大家想要真正了解这个游戏,对游戏中所有动作的结果有一个直观的概念,想要做到知其然也知其所以然的话那么第一步就是认识游戏中各种不同的骰子。在DDO中主要有7种骰子,分别是:

d4   表示有4个面的骰子,产生的结果是1~4范围内随机的一个数
d6   表示有6个面的骰子,产生的结果是1~6范围内随机的一个数
d8   表示有8个面的骰子,产生的结果是1~8范围内随机的一个数
d10   表示有10个面的骰子,产生的结果是1~10范围内随机的一个数
d12   表示有12个面的骰子,产生的结果是1~12范围内随机的一个数
d20   表示有20个面的骰子,产生的结果是1~20范围内随机的一个数
d100 表示有100个面的骰子,产生的结果是1~100范围内随机的一个数

    在游戏中D4~D12这5种骰子主要用来表示攻击造成的伤害值(包括物理攻击和魔法攻击),例如大家看一把普通长剑的描述里面写着伤害:1D8,就表示如果你拿这把长剑砍中怪时最多能砍掉8点血,但是最少只能砍掉1点(这里只是基础伤害,实际上通常还有附加伤害),而一个2级法师放燃烧之手去烧的基础伤害2D4,就表示这一下能烧出的基础伤害需要投2个4面骰子来决定,最少是2点,最多是8点。

    D20规则是整个游戏中最常用,使用最频繁的,主要用来表示各种动作的成功率或是抵抗率,包括能不能砍中怪,拆陷阱成不成功,能不能豁免过敌人的法术等等。具体见下文详术。

    再说D100,这个在目前游戏中似乎只有一个用处,就是在你被砍到昏迷(或是说濒死)状态,HP为负,但是却是在-10之前,没有彻底挂掉的时候用来稳定伤势。从HP-1开始,若是没被治疗,每隔几秒种会再失去1HP,这个时候就投D100判定,如果结果在10以内则自动稳定伤势,不会继续恶化。

    好了,大家对骰子有了个概念后我们就可以进入到检定(也称判定)部分。

    所谓检定实际上就是游戏中一系列动作的公式,主要包括了攻击检定,豁免检定,技能检定,等等。绝大多数检定的基本格式都是D20+一个定值来与另一个定值通常称为DC—难度等级(在攻击检定中则是敌人的AC—防御等级)比较,如果结果大于等于DC值则成功。下面我们就来详细看下各类检定:

    ·攻击检定——这一刀砍下去,中还是不中?

    攻击检定也称命中判定,用于计算角色物理攻击(包括近战和远程)是否击中敌人,具体公式如下:
     
    近战攻击检定=D20+基本攻击加值+力量调整值+其他
    远程攻击检定=D20+基本攻击加值+敏捷调整值+其他

    基本攻击加值:只跟人物的职业和等级有关。

    力量/敏捷调整值:属性凡是在双数值就会有调整值变化,如16力量,则调整值为+3,8敏捷,调整值为-1。

    其他加值:在这一项里面包括了专长,武器,体型,法术和环境带来的加值或减值。例如,武器专攻专长带来的攻击+1;+1魔法武器带来的+1攻击检定;夹击敌人带来的+2攻击加值等。

    那么现在我们假设一个力量18的1级战士选择有武器专攻:挥砍武器专长,拿把普通长剑砍一只AC14的狗头人,我们可以很容易的算出这样攻击的攻击加值总合是+1(基本攻击加值)+4(力量调整值)+1(专长加值)=+6,再根据上面的公式就可以知道,只要这次攻击的D20投骰结果在7点以上,这一击我们就砍中了(飞鸟:7+6=13,未到14.如果D20结果是8,那么8+6=14 判定为命中)!

    光是这样说可能还不是太直观,以往的大多数网游里习惯用百分数来表示随机性。所以这里我也就把这个换算成百分率来说。因为在DDO的检定中,随机数是1~20,实际上换成百分率每一点就是5%,那么再看上面那个例子,因为D20投到7点以上就命中,所以不难算出实际上对于这个AC14的狗头人这个力量18拿长剑的1级战士的命中率是65%,并且在这基础上,如果敌人的AC提高1点,命中则降低5%,相反如果攻击加值提高1点,命中则提升5%。所以直观的讲,在战斗中如果能够有效的夹击敌人的话就能使命中率提高10%(因为夹击攻击加值+2),要是有机会攻击倒地的敌人则会让命中提升20%(攻击+4),而另一方面,若是拿着一把自己并不擅长的武器会让命中降低20%(攻击-4),若是在没有双武器攻击专长支持下拿两把则会让你的主手命中率华丽的下降30%(攻击-6),副手命中率更加华丽的下降50%(攻击-10)。

    既然谈到了攻击检定就必然涉及到AC和伤害的计算,这里就简略的说下。

    伤害=武器基础伤害+力量调整值+其他(包括专长,法术,强化,武器魔法属性等带来的加值)

    力量调整值:只有在使用近战武器或是投掷武器或是拥有驭弓之力的游侠使用弓箭时造成的伤害中才会加上力量调整值。其中若是使用双手武器,伤害中的力量调整值需要乘上1.5。例如,一个力量18的战士使用巨斧头,在没有其他加值的情况下他所能造成的伤害=1D12+4*1.5=1D12+6。而若是双手各持用一把武器时,副手武器的伤害加值中力量加值只能加上一半,主手则正常。如同样一个力量18的战士,一手各持一把长剑,则主手伤害=1D8+4,副手伤害=1D8+2。

    AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷加值+其他(包括专长,法术等带来的加值)


    ·豁免检定——我抗我抗我抗抗抗!

    豁免反应了角色自身的一些身体素质,豁免检定用于计算玩家能否使自己免受部分陷阱伤害,抵抗毒素侵蚀,抵抗部分魔法效果或是某些敌人的特殊攻击等等。简单说来就是,除了普通的物理攻击之外的所有其他有可能伤害或是影响到玩家角色的负面效果 绝大部分 都是由豁免检定来判断。

    豁免检定=D20+基础豁免值+属性调整值+其他

    基础豁免值:只跟人物的职业和等级有关。

    属性调整值:豁免一共有三项,分别是强韧,反射,意志用来对抗不同的法术或是其他特殊效果,强韧的关键属性是体质,反射的关键属性是敏捷,意志的关键属性是感知。

    其他:在这一项里面包括了专长,法术等效果带来的加值或减值。例如英雄机运专长,诗人的希望术等。

    涉及到豁免就必然要讲法术DC,法术DC便是法术豁免的难度等级,表现了一个角色抵抗这个法术的难度。不同于前面的豁免与攻击检定,这是一个固定值。

    法术DC=10+法术等级+施法者关键属性调整值+其他(主要是法术专攻专长)

    上面的关键属性,法师是智力,术士/诗人是魅力,牧师/圣武士/巡林客是感知。那么这样我们不难算出,1个智力18的法师施展3级法术的DC=10+3+4=17,如果有相应的法术专攻专长的话则再加1。实际上在这里法术专攻的效果直观体现出来就是让对手豁免过你法术的几率降低5%。

    如果假设一个感知8选有钢铁意志(意志+2)的5级战士意志豁免一个智力18的5级法师施展的深度睡眠术,算出豁免加值总合=1-1+2=2,法术DC=17,可以看出这样一个战士要想成功豁免过这个法术必须要D20投出14以上,也就是成功豁免的几率只有30%。

    ·技能检定——如何开锁拆陷阱?

    技能检定用于计算使用技能是否成功。以下是具体公式:

    技能检定=D20+基础技能值+关键属性调整+其他
   
    基础技能值:即是技能级数

    关键属性调整值:每个技能都对应一个关键属性,具体可在这里查到DDO各职业基本信息

    其他:这里包括了魔法效果,强化效果,以及防具检定减值。可能很都新人都不太了解什么是防具检定减值,在每一件盔甲的具体描述里面都有防具检定减值这么一项,其实际意义就是说穿着厚重的盔甲可能会限制角色的行动能力,从而对某些技能带来减值。具体说来防具检定减值会影响到以下技能:平衡,躲藏,跳跃,潜行,滚翻,游泳,并且其中的游泳技能需要承受2倍的防具检定减值,大家可想而知,穿着件重达几十磅的钢盔铁甲跳到水里面,想不沉都难呀。所以这里特别提醒大家,在游戏中下水之前一定要记得先脱掉盔甲!

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