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深入剖析日本街机市场,AM2总裁访谈录

 可以说,《VR战士》一直都是日本最流行的格斗游戏。几乎在任何一家日本街机厅里,你都能找到成打成打的《VR战士 4 Evo》或《VR战士 4》机台,而相应地,《铁拳 5》却只有寥寥几台。VF机台前永远都是围满了人,而Tekken旁则冷清许多。而开发商Sega-AM2对街机领域的统治力更是空前的,而就在AM2的最新力作《VR战士5》即将完工之际,我们找到了世嘉街机娱乐部门(它包含六大特别直属分部,体育,消费,etc)的总裁片冈洋(Hiroshi Kataoka),请他谈一谈街机市场的过去,现在与将来,当然也包括AM2本身的情况。通过这次机会难得的访谈,那些热爱AM2的玩家们,一定会有不一样的感受。

  Q:最近我们发现日本的街机市场正在从传统的街机游戏向大型多人网络游戏转变,比如Key of Avalon与Quest of D,它们都有着大型的特制机台。你凭什么觉得这些机器能获得如此欢迎?你认为它们在未来还能一样获得欢迎吗?

  片冈洋(Hiroshi Kataoka,以下简称HK):这些多人游戏之所以如此流行是因为玩家都有一种与他人同乐的渴望。它所包含的卡片交易要素被证明是成功的——正是有了这样的要素,才拉动了玩家再三游戏的动机。

  当然,还有其它原因。IC卡的应用就是其中之一,它可以储存玩家的游戏数据。而强大的网络架设则可让玩家与遍布全国各地的对手进行游戏。最后,它可用到的空间也比过去更大了。

  Q:那么你对现在逐渐流行的MMORPG怎么看?

  HK:我们的游戏在基本概念上与MMO差不多。但深入来说,像这种几个人围坐在一起共同体验游戏的卡片搜集类街机游戏,与一个人枯坐在家苦苦练级的MMO还是有完全不同的。

  Q:随着次世代家用主机的全面涌现,我们是否有希望看到以这些新主机为基础的全新街机硬件。

  HK:我们有这方面的想法,但现在还什么都不能说。有传言说VF5采用的Lindbergh基板是基于X360的,但这纯属谣言。

  Q:开发街机游戏与开发家用机游戏有哪些截然不同的区别?

  HK:最大的不同在于玩家游戏的时间,玩家在街机上不可能玩太长时间,也就没必要作过多的读取。这也是街机硬件的内存为什么比家用机大的原因。

  Q:是的,街机拥有很大的RAM内存,但是这会不会成为最新街机游戏向家用机移植的障碍呢?

  HK:通过过去的事例可以看出,这并不是太大的难事,但内存问题我们一直都在努力要解决。但再说一次,街机游戏与家用机游戏的一个很大区别在于:家用机游戏必须要为玩家提供很长的游戏体验,并要玩家觉得它值那个零售价格。这是在做街机-家用机移植时所必须克服的障碍。

  Q:这也正是PS2的VF4中为什么会有这么多附加模式的原因咯?

  HK:正是如此。

  Q:在过去,街机硬件机能是要远远超越同期的家用机的,而现在它们基本上是持平的。因此有些街机领域人士就担心现在的街机游戏可能与它们的家用移植板没有多大差别。对此,你认为当前的街机游戏该如何做到有别于家用机呢?

  HK:除了之前我提到的要素之外,街机游戏还提供了一个玩家面对面竞争的机会。你可以和自己的一大帮好朋友在同一个地方享受游戏。它那"可实际购买与收藏卡片"的特性也是一大独特之处。

  Q:任天堂的Rev主机出了一个不同于以往的全新手柄。你对它的看法如何?你有没有想过利用与其相似的技术手法开发街机游戏,然后再将其移植到Rev上?

  HK:街机游戏从来都会使用一些最能符合游戏本身特性的外设。而Rev手柄确实是我们现在一个新的选择。如果它能符合我们的某个游戏构想,我们当然会采用它。至于家用移植方面,最近一段时间以来,光枪游戏的移植变得越来越困难了,这是因为各消费者家里的电视机种类太多太杂,而街机游戏所使用的是特制的,高分辨率的屏幕,因此要想标准化地对应电视玩家市场,就非常地麻烦。所以,我个人希望Rev手柄能让我们移植更多的光枪游戏。

  Q:不少知名格斗游戏系列,比如Soul Calibur与Dead or Alive,都已独占化了,你对这一现象怎么看。你是否认为VF将来也会成为独占游戏?

  HK:设计街机格斗游戏和设计家用格斗游戏,存在很大的不同。街机游戏必须在各个角色实力间取得完美平衡——你不能设计出一个明显强于其他人的角色。这一点很难达到,也给开发者也留下了很多的束缚与挑战。而家用游戏则更注重于及时的乐趣,平衡性则考虑较少。Soul Calibur与DOA就属此类。它们不存在街机游戏的诸种限制,因此它们能呈现出更适合于家用市场的娱乐体验。而对于VF来说,我们一直试图创造出一种竞争的气氛,就像对待一项体育运动一样。而这样的方式体验要想成为家用市场的标准是不可能的。

  Q:VF缺乏在线功能(online),一直是很多西方玩家争议的焦点?请问你们不重视在线特性是出于一种什么考虑?

  HK:最大的问题是角色发出特技时所产生的时间延迟(time lag)。VF是在60fps的帧率下运行的,其中每一帧都是非常重要的。我们是可以通过某些调整去除延迟,但是如果我们那样做的话,那么VF最具竞争力的要素也就不复存在了。我们曾在内部对VF5连线时可能遇到的网络延迟的做过模拟测试,但测试的结果表明,加入在线功能的VF,完全成了另外一款游戏。

(出处:YXDOWN.COM游戏转载)

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