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《闪烁之光》主策划专访:做一款活5年以上的手游

2019-06-19 18:04:57来源:游戏下载编辑:天邪鬼评论

   以西欧史诗为题材的放置手游《闪烁之光》历久研发,跟大家见面的时间其实不算长,短短半年多,迭代式的成长速度让市场惊讶。截止目前为止,很多日程上的研发计划其实都在一步步落实中,佛系手游背后是一群卯足劲头想做好产品的骚年。今天小编有幸采访到了《闪烁之光》的主策划,与他聊聊他眼中的冒险世界。

   Q1:《闪烁之光》核心是休闲放置,但策略玩法部分团队也很重视。在整个研发过程中团队下了最大功夫的是什么地方呢?

   答:战斗策略和英雄的设计。休闲放置游戏,本身每天不用花多少时间和心思,如果只是提供玩家养成的数值成长乐趣来,稍微玩久一点也会比较无聊。因此我们花费了很大的功夫在战斗体系上,提供丰富的阵容搭配,同时也要维持各种战斗流派之间的平衡。

   比如战士菜刀队、法师控制队、法师输出队、复活4保1等,我们希望每种流派都有发挥的舞台,没有无敌的阵容,玩家可以根据自己的喜好或者想法去研究搭配自己的阵容,打造自己独特的队伍,甚至即使是同样的英雄同样的队伍,通过不同的被动技能搭配,也能发挥出完全不同的实战能力。这构成了玩家的核心乐趣所在,也是除了晒欧气以外,最值得玩家探讨的交流的东西。

   Q2:作为主策划,您觉得现阶段的《闪烁之光》是否完成了立项之初的目标?或者说,您个人对《闪烁之光》这部作品目前的品质是否满意?能否以策划的角度来简单谈一谈自己对这部作品的看法。

   答:算是超标完成目标的,目前对闪烁之光的表现是很满意的,不过依然有不少提升空间。从策划角度来说,《闪烁之光》这部作品算是应运而生倾心打造的作品,它的优势不在于剧情、包装、二次元美术这些东西,而是扎实的内核体验,作为一个热爱回合制游戏的人,我很喜欢回合制的战斗策略,不同于即时战斗游戏考验数值和操作,回合制非常适合慢节奏的人去靠想法来赢得战斗,这个和当前时代更契合,大家随着事务增多,越来越没有时间玩游戏,但又需要游戏,曾经的MMO回合制由于太耗费时间,逐渐玩不动了,于是大家都很期待有一款能够能继承回合制战斗策略特色,同时又比较轻松休闲的游戏,而《闪烁之光》做到了这些,它拥有十分先进的放置养成模式+优秀的回合战斗策略。

   Q3:我们看到很多玩家对于角色立绘是很认可的,但建模方面他们觉得还有很大的进步空间。团队针对这块的优化安排是怎样的呢?以开发者的角度来看,这种规模的建模优化是一个怎样的工作量,人力物力投入如何呢?

   答:首先说明下,建模我们知道有进步的空间,要提升到立绘那种精美度,是很难的,但是我们会去尽力优化。原本我们建模是3D制作的,精美度高,但受到竖版和我们战斗站位的限制,放到游戏里时模型要缩很小,加上3D转2D的过程中,许多表现细节会丢失,大大的降低了美术品质。模型大小当前已经很难再放大了,于是,只能另辟蹊径,我们新出的英雄、皮肤展示模型,都是采用骨骼动画方式制作的,精美度是比原来要高一些,同时一些原有英雄也在逐步替换。

这些优化的工作量很大,不仅要优化旧模型,还得持续不断的出新英雄、新皮肤等,我们的美术团队已经在全力输出了,同时还请了外包支援。请大家不要着急,我们肯定会越做越好的。

   Q4:后续会新增什么样的玩法或者会特别优化哪部分吗?能不能剧透一下下呢~

   答:后续会重点增加促进交互方面的功能玩法,比如前不久推出的个人空间,都还在持续扩展中。闪烁虽然是偏单机的游戏,但是我们玩家的交流欲望还是蛮强的,也有一些玩家对战斗并不是那么感兴趣,但是更喜欢收集和养成,为了满足这类玩家的需求,我们会增加更多个性化、偏休闲收集的玩法,尽量让每个玩家都能在不同的维度展现出独特的自己,拥有更多值得交流、表现的东西。

   Q5:一直以来都会收到玩家很多反馈,会参考玩家意见做出更新决定吗?能否举个例子详细叙述一下事情经过呢?

   答:我们一直在关注玩家的反馈,有反馈的Bug会优先解决,至于建议,由于每个人都是从自身的利益角度出发,不同的群体利益是会存在冲突的,我们会权衡多方面的因素,慎重的做出对大部分有利的决定。

   例如:最近贴吧火热的关于削弱潘凤的话题, 我们一直知道凤凰在某些情况下是比较强的,起初并没有想去削弱它,因为凤凰的强是一个阶段性、片面性的情况,前期大家整体英雄星级不高、输出、回复能力不足时,一旦遇到高星凤凰会比较吃力,发展到中后期,队伍里输出够高、奶量够高、或者带有净化能力时,凤凰就无法构成较大威胁了。凤凰是少有的培养成本较低、实用性较强的亲民坦克,前期养一只对于大部分低氪玩家获取资源肯定是很有帮助的。

   然而有利也有弊,知道凤凰厉害的老玩家大量跑去新区极限培养,对许多萌新玩家在远征、竞技场中造成的较大的困扰,虽然上次更新,我们已经优化了远征匹配算法,尽量避免玩家匹配到极限培养的凤凰、风王阵容,但大家似乎并不买账。为了保证更多人的利益,我们决定在不影响凤凰大部分情况的实力情况下,适当削弱凤凰,烈焰灼烧调整为不可叠加。我们深知广大玩家培养一只英雄到高星不容易,若非明显影响大家体验,一般情况下是不会轻易削弱英雄的,潘的实力比较合理,也存在克制,如禁疗,因此是不会被削的。

   Q6:能否描绘一下您心中的《闪烁之光》的未来?

   答:当前游戏市场,能够让玩家玩超过1年的手游非常少见,我希望《闪烁之光》是一款能够供玩家玩5年以上的手游,我希望我们的玩家可以因为《闪烁之光》生活变的不一样,每天有所期待、有所惊喜、有所收获,因为闪烁之光交到很多朋友,每天只需花少量时间游戏,然后可以一起探讨阵容、英雄技能搭配,分享每天的得与失,荣耀与惊喜,生活与游戏……不知不觉就过了1个月,2个月,6个月,1年,2年,3年……

   Q7:最后有什么话想对玩家说吗?

   答:《闪烁之光》能够出现在这世界上,是因为有我们开发团队的一群人在努力,发行团队在努力推广,而它能否绽放光彩,能够陪大家走多远,则取决于你们,心存善念,共同成就。感谢你们一路的支持与陪伴,希望未来大家共同参与,让闪烁之光越来越好。

   只要初心未变,就仍是当初热血少年。冒险不分游戏内外,整个开发团队因为热爱坚持走出的每一步都将幻化成更为丰满的闪烁世界。期待未来,《闪烁之光》能与你并肩走得更远。

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