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为何大家不爱玩日式动作游戏了?是因为太难了吗?

2017-10-12来源:互联网编辑:一封情书评论()

   日式ACT,想必大家跟小编一样,首先想到的一个人就是“神谷英树”。他创作了鬼泣,猎天使魔女。可以这么说,他绝对是动作游戏爱好者心目中的王牌制作人。

   早年神谷英树在与另一位业界知名游戏制作人板垣伴信的“隔空骂战“中,提到过「自从我制作了DMC后,3D动作游戏到目前为止没有过什么进化」 这句话。虽说这句话有自夸之嫌,但是可以肯定的是自从2001年鬼泣面世之后,3d动作游戏这一游戏类型开始慢慢发展并受到玩家认可。从ps2时代到ps3时代 ,诞生了很多优秀作品。最受中国玩家认可的鬼泣,战神,忍龙被称作三大act(当然现在也有把魔女加进去叫做四大act的说法)。

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神谷,小岛和硫酸脸

   但是进入次世代后,优秀的日式动作游戏几乎绝迹了,四大act也是前途黯淡。前景最好的战神还是本身就不怎么日式的动作游戏,而且从新的演示来看,和以前战神的玩法相比几乎可以说是两个游戏了。猎天使魔女2在wiiu上面叫好不叫座,而鬼泣和忍龙两兄弟已经被彻底雪藏,每年只有在一些捕风捉影的新闻中才能找到存在感(可惜都是假新闻)。日式动作游戏这一个游戏类型现在虽然称不上将死,也算是离悬崖边不远了。

   那么日式动作游戏衰弱的原因是什么呢?很多玩家都觉得是难度太高,现在游戏玩家不喜欢需要长时间上手的游戏。但是,这两年也不是没有以难度为卖点的游戏反而成功的例子,大火的血源诅咒和黑暗之魂系列,就算是一个成功的实例。而且从新手上手的难度来说,一些日式动作游戏未必能有魂系列高。那么为什么,魂系列这一套能在现在的玩家间吃得开,但是日式动作游戏却不能呢?我觉得要从他们“难”的不同来说。

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神谷英树vs宫崎英高

   我觉得日式动作游戏的对玩家的考验,大致可以分成两部分,一是对玩家知识量的考验,二是对玩家操作的考验。我们可以用一个与日式动作游戏一脉同源的游戏类型——ftg来说明这个问题。格斗游戏是公认的高门槛的游戏,因为要玩好格斗游戏,知识量和操作都是必不可少的。抛开出招表不说,最能体现知识量的重要性也是格斗游戏最基本的东西就是帧数表,格斗游戏玩家需要对自己和敌人动作的发生的帧数,没击中的不利帧,击中后和被击中后的有利帧或者不利帧了如指掌,并做出相应的反应。而这个做出的反应,就需要格斗游戏玩家的操作了。

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   日式动作游戏与格斗游戏相同,从知识量和操作这两方面来说,对玩家都有不低的要求。敌人的攻击方式和攻击范围,己方进攻或者防御的时机等,都可以看作是帧数表的另一种体现。同样的,针对敌人的不同攻击也需要玩家不同的操作。每个动作游戏都会有攻击,闪避或者防御这些基本的人物性能,这些算是每个玩家都能做出的基础操作。刨去这些,日式动作游戏往往会设计一些独有的核心系统,像是鬼泣的jc和fsdt,魔女的offset,忍龙的落地派生之类的来增强人物性能。这些核心系统的运用,可以让原来光靠基础操作无法做到的事情变为可能,比如说飞刀房的尼禄可以靠鬼步躲掉所有的电,贝优妮塔可以靠offset最速出编制攻击等等。由于核心系统的产生,日式动作游戏从知识到知识运用中间多了一道槛,这道坎是需要用练习去攻克的。可以说,日式动作游戏的玩家对游戏的研究,更多的是对角色性能的研究。

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