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《鬼泣5》恶魔右腕不用节约 女主妮可是个武器大师

2018-08-26 11:06:19来源:游戏下载编辑:评论(0)

   现在有了多主角,游戏是在每个任务之前进行主角选择呢,还是每个任务都会指定一个角色来完成?

   我们现在还没有公布这方面的细节,不过可以说的是,本作会有几种不同的方式来进任务。

   给恶魔右腕设计一个弹药系统而不是能量槽,这个决定是怎么来的?

   这个故事就有点意思了。刚才我说把恶魔右腕拿走这件事。最开始我脑子里就在想“如果我们把恶魔右腕拿掉,玩家会有什么感觉?”然后我的想法就是尼禄在战斗中,恶魔右腕破损了,然后尼禄大喊“我靠”,就直接把右臂扯下来放到枪套里,拿出一个新的来装上,然后这个过程可以有些华丽,来个变形之类的,然后就是“嗯,来劲了!”

   这个决定就是从那时候开始的,从我觉得这个东西会破掉应该会很苦。然后我又想象妮可,在恶魔右腕破掉的时候,就会大喊“你应该对这些商品更小心一些!”然后自然就进入了“我们如何基于可消耗武器来设计新层面的游戏玩法?”恶魔右腕的弹药设计就这么来了。

   但是你有没有看到弹药系统的局限?玩家在游戏中是不是要仔细管理自己的消耗,还是说“这一场战斗我虽然用掉了右臂弹药,但是在下一场战斗之前,我可以补充一下”?

   这其实在游戏设计上是非常重要的。早期我们就探讨过这方面的内容,但其实我就属于那种在玩RPG的时候从来不用万能药,结果到最终BOSS的时候攒了99个万能药没地方用的玩家。我们探讨的时候,也发现其实在团队里也有很多跟我一样的玩家。所以我们在设计的时候,就希望玩家把恶魔右腕用掉。从设计上,意图就是让玩家在每一个任务BOSS战的时候都能把自己最后一个恶魔右腕给用完。

   你会发现我们在每关结束之后的分数评定里没有关于恶魔右腕保留数的奖励分数,因为这不是我们的设计意图。我们的意图是让玩家想用就用。为了达到这个目的,我们想要设计一种比如说,你在道具栏里有满数量的恶魔右腕,结果还看到地上有一个,就会想“好了,我现在就用一个,就能捡起地上这个了”。

   在我体验试玩版的时候,让我震惊的一点就是视角的位置。不像以前从一个场景转向另一个场景,而是感觉在场景里有一个标准位置,会跟着角色去转。这个视角转换背后的逻辑是什么?

   这个问题有两方面。第一个,我想要让你能把《鬼泣3》、《鬼泣4》和《鬼泣5》三款游戏的画面摆在一起的时候,你能够直接指出来“这个,这个是《鬼泣5》”。

   第二个,本身我们是一个耍酷的游戏,所以我们希望能够让视角尽可能接近角色,来展示这些炫酷的动作,还不能妨碍展示效果。所以尽可能地平衡之后,我们才能同时做到这两方面。

   在《鬼泣4》之后有Ninja Theory的《新鬼泣》。《鬼泣5》的团队从这款游戏里汲取了什么灵感吗?

   我们从Ninja Theory和《新鬼泣》身上学到了很多。那是卡普空与Ninja Theory的一次合作。我每过两个月都要去一次剑桥与他们一起工作。所以我们从他们身上学到了很多东西,比如现代风格,Ninja Theory他们的人本身就很风格化。他们的《新鬼泣》,那种艺术风格,那种动作,那种写实风格,都值得我们去好好学习。

   比如那些杀戮镜头,我们做了很多,也学到了很多,我们也尝试在《鬼泣5》中加以应用。

   另外一点就是,我们有很多朋友非常喜欢《新鬼泣》。对我而言,《新鬼泣》虽不是最爱,但也是我最喜欢的《鬼泣》之一。我们想把《鬼泣5》也做成那种让玩家享受游戏享受操控感的作品,正如他们享受《新鬼泣》一样。

   卡普空会不会考虑跟Ninja Theory合作推出《新鬼泣》的续作或者其它项目?

   我们喜欢他们这些家伙。我们也很期待有朝一日再与他们合作。但他们现在是微软的人了,对不?(笑)所以首先这一点要搞清楚。

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   我感觉《鬼泣5》有一个亮点就是妮可。你能说一下她的创作历程吗?你怎么看她在《鬼泣5》中的角色?

   妮可这个角色会有很多戏份。我们把她作为尼禄的搭档来进行设计,她是一个军械师,黑檀木与白象牙的缔造者Nell Goldstein是她的祖母。所以她本身就是《鬼泣》背景的一部分,遗传的是武器制造和设计这一支的。她自认为是一个武器艺术大师。她可以把手头的

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鬼泣5

鬼泣5

  • 游戏类别:动作游戏
  • 游戏平台:/PC/PS4/XboxOne/
  • 开发商:CAPCOM
  • 发行商:CAPCOM
  • 发行时间:2019年3月8日
游戏介绍:《鬼泣5》是动作游戏《鬼泣》系列新作,采用Capcom内部专有的RE引擎开发。游戏中有三名可玩角色,每位角色都会采取截然不同的战斗风格,与城市中的恶魔对抗。

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