角色扮演游戏是电子游戏领域中相当大的一个门类(甚至可能是最大的),从它诞生之日起就深受玩家们的欢迎,不少中国玩家第一款启蒙游戏就是RPG,比如日本的《最终幻想》,欧美的《暗黑破坏神》,本土的“三剑”。
即便是现在,《上古卷轴5》、《巫师3》、《龙腾世纪》等欧美RPG大作也依然受到玩家们的喜爱,但要说到对整个RPG发展的影响,前面提到的几位小老弟还是得往后稍稍,给今天介绍的这款游戏的系列让路。到底什么游戏后台这么猛?今天就跟我一起来看一下。
来自二十年前的回响,现在提出来还是被许多人所记得
对于喜欢研究游戏史的人来说,“欧美三大RPG——《创世纪》《巫术》《魔法门》(Ultima,Wizardry,Might and Magic)“ 的名号可谓如雷贯耳,但由于后期销售销量惨淡,这几个游戏已经逐渐淡出人们视线,其中坚持最久的《魔法门》,其品牌后来辗转到了育碧手里也没能救活——2014年的《魔法门10》销量口碑均不佳,《英雄无敌7》遭遇滑铁卢,整个魔法门世界观下的游戏都确定暂时不会有续作。
如此鼎鼎大名,自然有玩家想去体验这几个游戏朝圣一下,但就算有幸能找到下载资源,其中大部分人也会被那上世纪的画面技术和游戏风格所劝退——受限于当时的技术条件,无论是画面还是游戏性都远无法与现在的欧美RPG大作相比了。
但暂时的离开并不代表着彻底的消失,时隔20余年,由当年《地下创世纪(Ultima Underworld)》,《创世纪》系列的外传)团队为主组建的OtherSide工作室就带来了《地下创世纪》的精神续作《地下世界:崛起(Underworld Ascendant)》。
新玩家可能已经团队中最被人熟知的大概就是《网络奇兵》《杀出重围》等经典游戏的制作人Warren Spector,他一度他厌倦了游戏界,去德州大学教授游戏课程,但又被OtherSide工作室想要制作《网络奇兵3》《地下世界:崛起》的想法所劝服,回到了游戏界,在《地下世界:崛起》项目中担任创意顾问。
这样扎实的团队自然受到了玩家的认可,项目于2015年在Kickstarter上众筹,一个月的时间内就有一万四千人参与了众筹,共筹到86万美金。
看了介绍,相信屏幕前的你也对这款游戏产生了些许好奇,而这个有着古老游戏灵魂,用现今技术制作的游戏品相到底如何,就随本文一起看看吧。
又是勇士拯救异世的故事,沉浸式的游戏方式延续经典
一开始游戏,就能感受到一股浓重的古典欧美RPG的气息——玩家被莫名其妙的召唤到异界,然后一个陌生的声音告诉玩家:你已经被钦定了,就由你打败魔王,做这个世界的救世主。而要做这个救世主也不简单,玩家除了要靠谋略和智慧解开地牢中的谜题,靠勇气和策略击败敌人外,还要斡旋于这个地牢世界的三大派别之间,获取他们的信任,将他们团结在一起共同对抗魔王。
20多年前的《地下创世纪》就采取了全程第一人称视角,并且尝试模拟探索危险地牢的感觉,这也让《地下创世纪》成为了沉浸式游戏的开创者。这么好的传统自然被继承了下来,依旧采用第一人称视角,也依旧延续了沉浸式游戏的玩法。
游戏创造了一个内在自洽的地牢世界,几乎你能遇到的所有东西都能以某种方式互动,最简单的互动就是捡东西然后把它扔出去了,但光靠扔东西还不能让《地下世界:崛起》称为沉浸式游戏,它整个游戏世界都是内在自洽的:够不着的机关就捡个小石子扔它,一次瞄不准还得多试几次;拿木头往火上放就会着,开不开的木门点把火就完事了;重量不一样的东西自然能扔的距离不一样,重的东西你挪它都费事,等等。
技能树多变,想要过关拿奖励还得多动脑筋
游戏的技能树共有三大分支——战斗、魔法和潜行,每一个大分支下面又有许多小的分支,用个玩家更熟悉的游戏来打比方,这三种分支可以分别跟《上古卷轴5》中的战士系、盗贼系和法师系技能对应上。
多样的技能带来的是丰富的游戏方式,由于游戏内的环境(地牢)十分复杂——既有怪物挡路,也有陷阱、谜题——这就需要玩家时刻思考主要采取什么手段破关。战斗技能点的多就倾向于正面硬闯,暴力破关;偏重潜行技能则以解锁、过陷阱为主,打枪的不要;而魔法系则更为复杂,法术不仅可以释放冰霜、火焰,也能创造物体,召唤异界生物,甚至改变周遭物理环境,就提供了更加多样的破关方式。
技能不仅影响玩家战斗和破关的方式,还会影响每次冒险完成后的评价。评价机制有点类似《细胞分裂》每一关的战术评价,但跟《细胞分裂》不同的是,在《地下世界:崛起》中评价是分开计算的,玩家破关过程中使用的花样越多,最后获得的奖励就越好。这样也就鼓励玩家在遇到一些困难战斗时,多