对于《刺客信条》这样一部看家大作,育碧从来都十分上心。最近一段时间在网友不断调侃中国题材的《刺客信条》正统续作的同时,育碧也在努力推出《刺客信条:奥德赛》的新DLC。
然而,作为一款开放世界游戏,《刺客信条》似乎从最初就陷入了一个奇怪的瓶颈,即使如今已经有了足足8部正作,也难以突破。
从初代《刺客信条》说起,作为一个大系列的开山之作它并不像大部分系列的初作那般神圣,IGN在当时甚至只给出了7.5分的中评。
究其根本原因,问题还是出在游戏的设计身上。2008年的《刺客信条》原本是作为《波斯王子》的第4作,但在概念阶段似乎就太过于偏离《波斯王子》原本的设定了,而这些好的点子也被育碧另起炉灶,做出了《刺客信条》的第一作。
在重新设计之后,这款游戏以刺杀和跑酷为自身特色,再辅以开放世界的玩法和一个穿插于中世纪与现代的故事,《刺客信条》最基本的世界观与游戏性就成型了。
可惜,在这第一作中,由于过分强调自身特色,游戏给玩家安排了大量跑酷和刺杀任务,而不同的任务之间又存在着严重的“换汤不换药”的问题。这导致整个游戏的实际体验相当重复。到如今,玩家虽然认可了它庞大的世界观和故事,却鲜有人再回头去体验这一大系列的开端。
在后来的这些续作中,其实能够看出制作组在极力改正这些问题,甚至可以说如今的《刺客信条》和初代相比早已无法产生任何联想,但设计思路上育碧却一直未能逃离重复体验的毛病。
在某方面来说充斥着自由的开放世界玩法,对于育碧而言或许反而是牢笼。
这一点,并不仅仅体现在《刺客信条》系列,近几年来,但凡育碧旗下开放世界始终存在这一问题,甚至严重到了《幽灵行动》、《孤岛惊魂》、《看门狗》这些系列都在重复地进行侦查、暗杀、收集资源等动作。
不可否认的是,每一款游戏的确都有自己的特色。《幽灵行动》强调团队协作、《看门狗》强调利用电子设备入侵、而《孤岛惊魂》则显得更具自然亲和力。
可即使如此,也完全无法掩盖育碧开放世界的各类作品同质化极度严重的弊病,这种弊病也被玩家称之为“公式化沙盒”。
几年来,育碧一直在寻求改变,从最开始仅仅是几个动作重复进行的《刺客信条》到后来战斗更加多样化的《刺客信条2》三部曲,再到强调海战的《刺客信条4》。发展到《刺客信条:起源》之后,已经逐渐走向了ARPG的方向,这一点在《刺客信条:奥德赛》中更是被大幅强化。
从《起源》开始,育碧用“量”褪去了“公式化沙盒”的标签,它有着丰富多彩的支线,玩家再也看不到大量的同质化任务来凑数。可惜的是,量变还远远不足以引起质变。
地图上仍然有着大量的问号等着玩家去一一清理,在长时间的游戏中玩家只不过是换了一种方式,却仍然重复着跑图、杀人、翻箱子的动作,它并没有带来更加精彩的体验。
或许对于育碧来说,公式化沙盒所能带来的成本与收益是诱人的,可从《刺客信条》的第一作开始,这一系列始终被困在了开放世界的“牢笼”中,再难精进。
当然,开放世界对于玩家的吸引力终究有着过时的那一天,或许到那个时候育碧不得不转变自己的观念。不过好在就如今来说,即使游戏性上如何同质化,他们的每一款游戏也都有着属于自己独一无二的东西——历史中每一个时代的美景,玩家皆能尽收眼底。
据悉,这两个主角一个是男性、一个是女性,包括不同、但相互交织的剧情,而且均有各自独立的技能树、自定义系统。玩家可以对抗希腊神话生物“刻耳柏洛斯”,即哈迪斯的看门狗,系统与玩法和《刺客信条:起源》的神魔大战相同,本作的圣殿骑士则使用了《刺客信条:起源》“法老诅咒”DLC中的伊甸苹果圣器。