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《美国末日2》总监访谈 首次无顾忌谈剧情,梳理脉络

2020-06-24 08:30:22来源:indieWire编辑:血河评论(0)

   《美国末日2》目前的评价两极分化严重,而玩家们差评主要都集中在了剧情方面。近日外媒indieWire对《美末2》编剧/总监Neil Druckmann以及合作编剧/叙事总监Halley Gross进行了采访,并首次不用顾及剧透,对游戏剧情进行讨论。

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   (本文编译自indieWire,原文作者David Ehrlich)

   Q:《美国末日2》的剧情几乎是完美对称的。从开头和结尾处吉他的特写,到本作手风琴状的流程结构,再到杰克逊的生活和西雅图体育馆之间的应和,还有博物馆与水族馆之间的对称,艾莉对于太空的喜爱对应艾比的恐高,以及等等内容。你能谈谈为何要设计一个前后半彼此映射的游戏么? 

   Neil Druckmann:在第一代作品中,有一处动人心魄的设计,那就是角色反转:你在一段游戏时间内扮演乔尔,然后在某个时间点我们翻转视角,让你来扮演艾莉。看到这一做法的出色效果,也成了我们的灵感之源。而当我们决定制作一款与共情(empathy)有关的游戏时,我们明白必须加倍呈现这种感觉——围绕将你和(意料之外的角色)联系起来构建整个故事。你在第一代作品中已经与艾莉和乔尔建立了密切的联系,所以我们将这两人放到一个非常悲剧性的事件中,让你见证艾莉的复仇之路,然后接下来我们再切换到艾比的视角,从而讲述一个镜像般相似、有关救赎的故事——这个故事以杀害乔尔、为父报仇的艾比为中心——她已经完成了艾莉正在尝试去做、历经艰辛想要完成的任务。我们在设计游戏时,努力去寻找这些你们现在正讨论的共同点,向你们展示(尽管或许不太精确)这些角色,如果她们处在不同的情况下,本来是可以成为朋友的。

   Q:为什么在乔尔被杀之前,有一小段在杰克逊让玩家操控艾比的剧情?

   Halley Gross:我们希望玩家能够从一开始就形成与艾比共情的心理。最有效的方法就是让你以她的视角行事、与艾比共度一段时间,看看她的弱点是什么,又是什么会让她感到害怕。我们知晓了艾比恐高,也知道了她对欧文怀抱着特殊的感情,又对他脚踏两条船的行为感到沮丧。我们也知道有很大的可能这两人会分道扬镳。我们希望能在玩家还不知道艾比是“反派”原型时,就告诉你全部的这些信息。

   Q:电子游戏往往以玩家们发挥能动性进行互动、体验操控感而闻名于世。在第一部《美国末日》中,我们与乔尔统一步伐,这也迫使我们为他杀死无辜者保护艾莉的行为辩护。而到了第二部中,我们觉得游戏中的角色们在试图违抗我们的控制:我们和艾莉厮杀,而艾比却决定放过她;到了我们想杀艾比时,艾莉却选择放她一条生路。 

   Druckmann:我认为,之所以《美国末日》的结局能让很多玩家留下深刻印象,原因是在于:游戏初期我们做了很多工作,让你和乔尔建立共感,引起你对于艾莉的关切;还是因为我们并没有让乔尔第一时间就做出要照顾艾莉的决定——像泰丝这样的人,一直在替乔尔做出选择。我明白有些人并不赞成乔尔在终局时做出的决定,但我们仍然尝试把结局做成这样——即便你在抵达结局时你没能与乔尔同心共感,我们也已经在旅途中为乔尔将要做的事做出了足够的暗示。当玩家与角色想法不一致,而游戏让你去做些自己本不想做的事时,会有些有趣的情况出现——原本(如果你在看一部电影)你就只能在被动地接受,而在玩游戏时,你会以一种不同的形式做出决定,并为此挣扎纠结。 

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   Q:很多玩家——还有大多数的家长——或许都能理解乔尔在《美国末日》终局时做出的决定,但是到了第二部我们却发现艾莉并不是很能接受这一点。似乎直到她和艾比在圣芭芭拉厮杀时最终才完全释然。

   Druckmann:乔尔为艾莉做出了这一决定,而如今她需要去面对(乔尔)的这一选择的后果。但我得再说一次:我并不是在对此进行评判,因为我们做了自己认为是正确的事。对乔尔来说,决定选择艾莉而非疫苗,这一决定与他的性格完全吻合。他从第一部的序章开始就一直没有变过——当乔尔和女儿莎拉逃出奥斯汀时,他拒绝帮助另一个家庭——直到最后乔尔也还是这样的一个人。他愿意不惜一切代价保护自己的家人。

   Q:游戏中最大的剧情转折在于视角的变化,我们了解到艾莉已经知道真相,知道乔尔做了些什么,但她还是选择向杀死乔尔的凶手复仇。这一信息加深了玩家和艾莉之间的分歧。 

   Gross:艾莉有着幸存者愧疚(Survivor's Guilt),她也受PTSD困扰,此前失去的东西也在困扰着她。艾比从她那夺走的东西困扰着他,而——我们也了解到——由于乔尔对艾莉吐露了真相,艾莉对此感到极为受伤,此后艾莉也为自己和乔尔关系的恶化感到困扰。玩家们通过将这些细节拼在一起,才能和艾莉这样一位不太愿意分享感情、较为内敛的角色保持一致,在叙事过程中,我们也看到艾莉的这些记忆逐步复苏。这也能逐步地将驱使艾莉复仇的情绪具象化。在起初你会觉得这只是一种“淦,他们杀了我爸”的情感,但接下来你会意识到“嗯,她会对此感到多深的罪恶感?她会觉得自己亏欠乔尔多少东西?” 

   Druckmann:呈现这些闪回,也是有着功能性的原因的。我们知道没办法在游戏中花很多笔墨在乔尔身上,所以我们需要将这些瞬间加入到游戏中,来提醒你为何艾莉要走上这一条路。但我们并不想只呈现那些甜蜜回忆的闪回——感觉上他们的关系必须有所发展,同时也不能保持稳定。

   Gross:这一整个游戏是围绕“我们所做出的选择的结果”而构建。而一些无关乔尔选择的结果、无关这一结果是如何成了乔尔和艾莉之间如同烂疮般的秘密,最终造成他们分离,无关这一些内容的闪回会偏离我们的主题。

   Druckmann:我还记得玩家们多么热爱第一代作品、在续作公布时又多么忧惧,这是因为前代的结局非常模糊。多年来人们一直在争论“艾莉是否知道乔尔对她说谎?她是不是知道乔尔在说谎但并没有深究,因为她明白乔尔有多么爱她?”事实证明,从某种程度上这些猜测都对。我们希望每一个闪回都能展示这样的过程:艾莉一开始否认这一点,随后这件事为她和乔尔的关系笼上了阴云,后来她开始怀疑起某些事情。再接下来,她觉得自己能放下这件事,但艾莉并不能,这件事一直在吞噬着艾莉,最终也爆发出来。

   每走一步,我们都希望让你心目中的乔尔和艾莉的关系有一层变化。一开始你会认为“乔尔在死时还认为艾莉恨他”,而到了游戏的最后,我们会在最后一步中揭晓一些不同的东西。构建这些闪回是一个过程,开始时它们堆得到处都乱七八糟的,但是Halley非常精于此道,她完成了大量的编剧工作,把它们理顺并且简化了。

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   Q:你确立的这个结构——特别是最后的闪回——让这个游戏感觉上就像是一个艾莉历经痛苦,最终理解了为何乔尔选择了救她,并且最终原谅乔尔的故事。 

   Gross:我觉得你说的没错,我也认为艾丽用了两年时间,才让她自己觉得能够原谅乔尔。而艾莉原谅艾比的过程还要更加困难。艾比以一种最深刻的方式伤害了她。当艾莉觉得“好的,我已经准备好挑战一下谅解乔尔了”,而答案却是不,你的挑战可能会给你和你所爱的人招致毁灭,而你能不能及时抵达目的地。

   Q:最终她还

美国末日2

美国末日2

  • 游戏类别:动作冒险
  • 游戏平台:/PS4/
  • 开发商:Naughty Dog
  • 发行商:SCEA
  • 发行时间:2020年5月
游戏介绍:《美国末日2(The Last of Us 2)》是曾获IGN满分作品《美国末日》的正统续作,该系列讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。

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