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次世代游戏开发成本越来越高 他们到底该不该涨价?

2020-07-10 14:56:59来源:游戏下载编辑:菊花兽评论(0)

   随着次世代主机的公布,游戏行业也将迎来一次革新,不过革新的可并不全是技术,还有玩家们不太乐意看到的“价格”。在几天前,索尼的前任总裁肖恩就曾表示“3A游戏的开发成本越来越高,售价却维持不变,这种开发模式整个产业无法成长。”

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   根据他的看法,从二三十年前游戏的售价就没有过改变,一直维持在60美元,而开发成本却逐渐水涨船高,过去的3A游戏开发成本不过数百美元,现在却近亿甚至上亿元。到了下一个世代,PS5和XSX有了更优秀的机能之后,开发成本将会继续拔高,如果售价维持在60美元,那么在厂商的利润将受到严重的影响。仅仅站在玩家的角度来看,其实这无所谓,不过对于整个行业生态来说不得不承认,这很不健康。

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   肖恩这话一出,有许多厂商也借此机会声称在考虑涨价事宜。很显然,能有一个合理的涨价机会各厂商也很乐意把价格拔高10-20美元。在这个事情上最先出头的是NBA 2K系列,他们表示自己将会在未来进行涨价。

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   当登陆PS5和XSX后,NBA 2K21将从原本的59.99美元提高到69.99美元,不过这一轮的涨价却似乎有一些问题。同样是NBA 2K21,在不同的平台上售价提升本身就是不合理的,如果按照肖恩的说法,它的涨价就有两个原因是不应该的。

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   第一点,NBA 2K21无论在任何平台上,他仍然是这一款游戏,在本世代主机上他如何运行,那么在次世代他仍然会这样运行。游戏的开发成本或许会有一些提升,但绝对没有达到真正在次世代主机上开发游戏的程度。

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   其次,这类体育游戏更不应该作为次世代游戏涨价的先锋。他们的成本大头实际上还是在授权费身上,而游戏的开发成本相较于大多数游戏而言并不会特别高昂,也是因此这一类体育游戏才每年推出新款,所以对于NBA 2K系列来说,这一波涨价不过是借题发挥罢了。
   事实上游戏售价问题我们很难用60美元和它的成本作比较。比如R星旗下的《荒野大镖客:救赎2》成本据说超过8亿美元,连几年前的《GTA5》成本都在2亿多美元,而根据肖恩所说的目前游戏平均成本在8000万-1.5亿之间,可大多数3A大作的售价却统一在60美元。

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   换句话说,游戏的售价和成本其实并不形成直接的正比关系。花8亿做一款游戏卖60块,花1亿做一款游戏还卖60块,这其中差值就在销量身上。R星每次都会用超高的成本打造出一款惊世骇俗的游戏,而他们的游戏往往都不缺销量。直到今年5月为止,《荒野大镖客:救赎2》卖出了3100万份,考虑到每个地区售价有差异我们将平均售价计算为40美元,那么3100万份就是12亿多美元。实际情况可能比这更多。

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   换个角度来看,在次世代平台上开发游戏假设成本翻2倍,那么平均成本就会上升到3亿美元左右。一款普通的游戏销量上千万已经算是非常好的成绩了,那么1000万份乘以60美元,也就是最终6亿的成绩会是一款品质极佳的游戏的最终收益。这对一个将会持续几年的项目来说,回报率似乎确实有点太低了。如果《荒野大镖客2》仅仅能卖出1000万份,那是根本无法回本的。

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   不过很显然,他们无论成本是多少,售价都是60美元,这个定价比起按成本计算,更像是按玩家的承受能力计算。除了Steam国区售价大多数游戏都是以200多300多为主外,其他各大平台在售价上400出头往往是常态。这个价格,换算成美元也就是60美元,在很长一段时间以来无论是国外玩家还是国内玩家,对于这个价格都习以为常。

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   这看起来好像各个厂商很惨,实际上根本不是这样,他们可精着呢。做游戏当然是要赚钱的,随着技术力的提升,开发成本越来越高,而游戏售价不变的情况下以相同的销量获得更高的收益方法很明显了——卖DLC。所以我们总是在抱怨现在的游戏喜欢发售半成品然后卖DLC,这既是网络时代的浪潮,也是生存压力的大势所趋。   

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《战神》的总监Cory Balrog就表示,次世代游戏是需要涨价的,如果不涨价那么不仅厂商更难赚钱,玩家面临的也会是无尽的DLC和无良内购。事实确实如此,有的游戏成本过高它需要一波涨价来维持自己的收支平衡,但是一味地涨价却是不被玩家所接受的。

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   毕竟60美元本身就是一个预估的可接受值,厂商或许真正应该做的是摆脱这样的形式,预估自己的游戏能卖多少份,而又需要多少份才能够回本。然后再平衡玩家的承受能力,让一款游戏的售价变得更贴合自身品质,不然又有多少人能够保证涨价后这70美元的价格一定物有所值呢?就像当年的《无人深空》,在PS4平台可是完全按3A的价格卖的,可实际品质即使到了今天有所好转,但它也毋庸置疑就是个独立游戏。

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