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光荣从《P5S》的成功中学会的 终将化为《战国无双5》

2021-02-23 15:05:38来源:游迅网编辑:菊花兽评论(0)

   光荣这家公司在制作游戏时,有一个十分奇葩的规律。在他们手中的作品,但凡是自家产品往往都是地雷。大部分情况下,这颗“地雷”会突然爆炸,把期待已久的粉丝们炸个外焦里嫩,只有少部分情况才能做出那么一两款令人满意的作品。要说这是光荣实力不济吧,可偏偏在面对一些外包作品时,他们所展现出的能力就有些超乎玩家们的意料了。就比如刚刚在Steam平台推出的《女神异闻录5S》(简称P5S)。

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   《女神异闻录5S》作为《女神异闻录5》的衍生续篇,是由ATLUS和光荣联合开发,采用了无双战斗模式的一款游戏,虽然标题并不含“无双”二字,可其出身与类型却能让人自然而然将其归类到《无双》系列当中去。它的出现作为无双游戏,可以说是颠覆了、甚至改变了传统无双的套路。

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   《无双》这个系列,最初诞生于诞生于1997年。光荣推出的第一部无双作品就是《三国无双》,不过这和我们现在认知中的《真三国无双》有点不太一样——那是一款格斗游戏。作为无双这个影响力巨大的开山之作,《三国无双》可以说是失败得不能再失败了。既不叫好也不叫座,为数不多的武将显得十分寒酸,魏蜀吴三国各4名武将,加上貂蝉和吕布,总计参战人数仅14人。再加上僵硬的动作、奇葩的攻击判定、诡异的打击感,差点直接把这系列给整没了。

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   不过好在,光荣很坦然地接受了这一次的失败,并且对这款游戏进行了大刀阔斧地修改。或许这种程度已经不能算是修改了,完全就是以《三国无双》为灵感来源,创造了一个全新的系列——《真三国无双》。这一次,是我们熟悉的无双形式了,只不过最开始光荣所构思的跟现在的无双区别有点大——他本来想做成联机对战的形式,让每个玩家操作一名武将。后来因为网络问题实在有点不好搞,最终变成了1-2名玩家合作的形式。有趣的是当时的光荣,是非常执着的,他们甚至在《真三国无双》系列成功过后,还曾在后续作品中加入过格斗玩法,也可以说是他们对这款失败之作的执念了吧。

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   《真三国无双》系列,最大的特点就在于其操作简单易上手,轻攻击和重攻击相互组合就能够衍生出各种各样的招式,让玩家享受一骑当千的快感。其实,就最初而言,《真三国无双》还是比较硬核的,玩家必须谨慎出招,否则一不留神挨上小兵那么一两下,可能就丢了小命。

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   随着这个系列的发展,这个系列逐渐开始定格。2004年诞生了《无双》系列的另一个重要子分支——《战国无双》。这个时候的《无双》系列,也随着三国系影响力最高的《真三国无双4》发售,进入了巅峰时期。唯一的问题是,到了这个节点,《无双》系列乃至这个类型走到了一个巨大的瓶颈期。

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   简单操作、割草刷刷刷、大量的可选角色,一关又一关地推进剧情,最成熟的无双,也迎来了最难以发展的时期。从这个类型身上,似乎已经很难找到可以去改变的点了,《真三国无双》系列和《战国无双》系列,在后续的几部作品当中,都仅仅之是进行了微调。修改一些人设、根据新增角色修改剧情,再大胆一点,如《真三国无双5》干脆改变了轻重连击的出招逻辑。并且由于5代的标新立异,也导致了这部作品颇受争议。

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   然而事实上,哪怕是试图颠覆系列的5代,所做出的改动也并非决定性的。《无双》终究是那个《无双》,一说起无双,无脑割草和角色同质化这些标签总是甩不掉的。这种穷途末路的感觉,直接致使光荣干脆把两个系列放到一块儿,糅合出了《无双大蛇》系列。这样的改动,就带来了不同于历史的新剧情,并且可以干脆地放下历史的枷锁,再加入一些神话元素。

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   这层改动,就结果而言还不错。可也仅仅是“还不错”而已。那些标签,仍然继续紧随其后,直到今天距离《无双大蛇》已经14年过去了。他还是一成不变,还是用着超大范围的攻击,在砍着那些脑子不太好使的小杂兵。甚至被逼迫到,在《真三国无双8》里,尝试了开放世界,然后因为做得一塌糊涂被人骂得狗血淋头。

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   这些,都是光荣自家的产品。包括《真三国无双》、《战国无双》、《无双大蛇》在内,我们暂且称其为“原生无双系列”,而另外还有一批,包括《海贼无双》、《高达无双》、《北斗无双》、《勇者斗恶龙:英雄》、《剑风无双》、《女神异闻录5S》以及《塞尔达无双》等衍生作性质的作品,我们则将其成为“衍生无双系列”。

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   相比之下,衍生无双系列在口碑方面,大抵都要比原生无双系列要好上那么一些。从《高达无双》开始,到后来的《海贼无双》,哪怕是口碑稍差的《勇者斗恶龙:英雄》系列,其游戏本身的内容,也是在结合了原作设定的前提下,对无双玩法的进一步拓展。

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   虽然它还是无双原模原样的模式,但是对原作中的一些招式和战斗方式的还原,却成为了衍生无双系列绝对无可取代的关键要素。因为无双这个框架足够大,大到能够容纳近乎无限的东西。任何角色都能加入其中,任何故事都能转化为无双的形式,稍作改变它也能加入RPG、策略等类型的玩法。

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   衍生无双系列,在脱离了历史题材的束缚之后,反而能够更加突出这个模式的魅力。同时,在凸显出无双模式独具魅力的一面时,又有效掩盖了它身上所存在的巨大缺陷——战斗本身空洞乏味,毕竟这个模式的初衷就是操作尽量简单,极尽可能降低上手门槛。

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   直到去年,《女神异闻录5S》的出现将这一切彻底打破。

   它也和大多数衍生无双一样,将原作的机制彻底融入到无双模式当中。但不同的是,《P5S》的原作机制在占比上,有点高得过分了。玩家需要推迷宫、合面具、打弱点、总攻击,从头到尾都把“P5续作”几个字写在脸上。

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   有时候玩着玩着,倒让人有些忘记其作为一款无双作品的本质。但是它又借助无双的战斗系统,与《P5》原有的战斗系统相结合,在战斗中玩家既要通过无双式的连招来进行输出,也要走位、换手、放技能、攻击弱点,还要对己方的血量和蓝量进行把控。

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   当二者的系统彻底融入到一起时,它既相似于《P5》,又相似于无双。可同时,它也区别于《P5》,区别于无双。这种结合,让《P5S》展现出了完全不同的乐趣。一度让人十分怀疑,向来不开窍的光荣在这个项目中到底干了多少事?

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   当然了,这些已经不重要了,重要的是光荣究竟在这个项目中学到了什么。这将会决定无双系列未来的命运。去年下半年的《塞尔达无双:灾厄启示录》,就留给了光荣更大的发挥空间。事实是,光荣的确没有辜负《P5S》带来的启发和无双系列在多年来的沉淀。

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   和《P5S》一样,《灾厄启示录》完美地在无双战斗体系中,融入了原作的特色。像是林克的炸弹、时停等道具,在这款无双游戏中就成为了一种额外机制加入其中。虽然整体玩起来感受与《P5S》不尽相同,可这种所谓的不同感,却恰恰与《P5S》又是相同的。

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   换句话说,从《灾厄启示录》的成功身上,我们能看到光荣制作出《P5S》并非侥幸。它是对无双系列拥有变革性的一次创新,会直接致使无双系列得到进化。就目前而言,无论是《P5S》还是《灾厄启示录》,这种变化均体现在了衍生无双系列当中。至于它在原生无双系列中将会出现怎样的改变,还不得而知。

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   在PC版《P5S》正式推出前,光荣公布了原生无双系列新作《战国无双5》。可惜,目前对这款新作的元素官方公布的还非常少,但游戏的画面风格就已经做出了改变。动画渲染让它看起来和这两款衍生系列有些相似。

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   不过在游戏机制上,究竟光荣从《P5S》和《灾厄启示录》的成功当中学会了多少,而未来的无双又会变成何种模样。是江郎才尽亦或柳暗花明,这些答案,在不久之后的《战国无双5》中,或许都会一一呈现吧。

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