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总是在寻求创新的《轨迹》系列 究竟还能走出去多远

2022-06-02 10:37:20来源:游迅网编辑:天邪鬼评论(0)

   还记得在初中的时候,我入手了自己的第一台PSP,当时国内的PSP基本上没有什么盗版的概念,大家都是在网上下载游戏到储存卡里,可以直接玩破解版的游戏,而在当时,我的PSP当中被塞进了不少我听都没听过的游戏,而其中一款就是《空之轨迹SC》。

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   在当时我还对于《轨迹》系列没有什么概念,只是觉得这款游戏很轻松很好玩,回合制的玩法让不会让我手忙脚乱,而剧情的设计,和那堪称粗糙的演出也足以让处于中二病时期的我沉迷其中,就这样《轨迹》系列开始在我的游戏生涯当中画上了浓墨重彩的一笔。

   转眼间十多年过去了,当时的中二少年距离奔三也开始了最后的倒计时,但《轨迹》系列却一直不离不弃的陪伴了我的成长,并且看架势好像还打算陪我个十几年一样,这时候我也难免会想一些问题,那就是《轨迹系列》还能走多远……

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   在20世纪80年代,日本falcom在经过漫长的游戏开发后,终于以一部《伊苏》打开了市场,从此被世人所熟知,此后,Falcom开始专精于日系游戏的打造,尤其是旗下的《伊苏》系列,更成为了日系游戏的代表之一。

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   正所谓独木不成林,一家公司只靠一款游戏是撑不下去的,尤其是作为一个人数从来就没怎么多过的falcom而言,开发新游戏系列撑场面已经成为了一个问题,不过好在他们在之后找到了机会。

   《Dragon Slayer》,这款游戏是当年Falcom早期所开发的一个游戏系列,首部作品诞生于1984年,可以说在Falcom的游戏列表当中算是元老一样的存在了,只不过现在由于年代久远,这个系列已经不为人知,但它却留下了一个遗产,那就是《英雄传说》。

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   1989年,《Dragon Slayer》的第六部作品应运而生,这部作品当时被命名为《Dragon Slayer:英雄传说》,而由于这一代作品过于受欢迎,在92年,falcom依靠其世界观做出了第二部续作,而原有的《Dragon Slayer》则不再适合这个系列,就这样,《英雄传说》作为独立的系列出道了。

   在第一步和第二部发售后,《英雄传说》受到了相当的关注,但在当时想要将其与《伊苏》系列相提并论还差了一点,但好在《英雄传说》的路走的非常的顺,在之后的“卡卡布三部曲”发售后,该系列的人气再一次经历了一波暴涨,就这样《英雄传说》成为了falcom的第二个经典系列。

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   不知道是不是《Dragon Slayer》这一脉的传统,在《英雄传说》做到第六部的时候,这个系列又迎来了一个新的转折,那就是《轨迹系列》。

   在当时,falcom依然推进着自己的《英雄传说》系列,并于2004年推出了《英雄传说:空之轨迹》这一部作品,其实从《空轨》的体量上就能看出来,当时falcom在这第六部上还是有了相当足够的准备的,而《空轨三部曲》也没让falcom失望,在当时不论是知名度还是销量,亦或者是业界评的各种奖项,《空轨三部曲》是一个没落下,这也就坚定了falcom继续做《轨迹》系列的想法。

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   于是一场跨越了17年的史诗就这样开始了,从最开始的《空轨》再到后来的《零、碧双轨》,再到之前的《闪轨四部曲》、《创轨》,以及今年即将发售的《黎之轨迹》,整个轨迹系列已经做了11部作品,其作品数量已经超过了原来《英雄传说》的数量。而这种规模的产出,在目前我们所熟悉的游戏系列里,也算是少见的了。

   但《轨迹》系列的问题也由此而来,作为一款游戏而言,《轨迹》系列的时间跨度实在是太久,再加上最开始世界观的设计就一场巨大,叙事节奏又比较慢,这让游戏的剧情变得异常庞大。

   就拿《闪之轨迹》系列来举例,作为一款专精于剧情的游戏,《闪之轨迹》如果想所有主线支线包括一些隐藏剧情全部完成,光游戏时长就要将近100小时,这对于一款游戏而言实在是过于拖沓。

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   当然,作为一个以剧情为核心的作品而言,这种超长的游戏时间能够让它有更大的舞台将故事详细的讲清楚,但对于现在这个游戏以快节奏为主流的时代而言,《轨迹》的速度未免太慢了。

   而《轨迹》的另一个弊端也就此展现出来了,那就是故事的体系过于庞大。上面提到过,《空之轨迹》的第一部作品是在2004年正式发售的,截止到现在已经有了17年的历史,而在这个时间跨度下,故事的剧情被遗忘程度也会相当高。再加上《轨迹》系列当中的时间联系相对紧密,就拿《闪轨》而言,他们的时间是与《碧轨》同时进行的,前作和新作时间跨度较大,这让剧情的体验也不够完整,这一点对于老玩家而言也是一个问题。

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   还有就是游戏核心,《轨迹》系列的游戏玩法以传统日系为主,探索地图与回合制战斗组成了游戏的两大核心,但这一玩法随着时间的改变,问题也存在不少,虽然falcom正在不断地想办法改变游戏机制,增加新鲜感,例如新一代的《黎之轨迹》就想增加即使战斗的核心在里面,但若看齐本质,游戏的机制依然没有脱离原有的影子。

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   与其说是增加新内容,不如说是将原有内容进行重新演绎。

   之前在《闪之轨迹4》的一场活动里曾经被问过这样一个问题,那就是轨迹系列的整体完成度大概是多少?当时近藤回答大概是60%多的样子。虽然就目前来看,游戏的剧情已经推入了快车道,最后一个大国的登场,盟主的先生,都在说明游戏的剧情打算推进主线了,但作为一款持续了这么久的作品,有两个问题是《轨迹》需要面对的。

   那就是还会有多少老玩家有耐心追下去,亦或者是有多少新玩家能够有耐心补完所有剧情而入《轨迹》

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