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LOL英雄耐久度升级初步工作完成 官方游戏玩法感想

2022-06-25 10:11:56来源:英雄联盟编辑:血河评论(0)

   拳头在《英雄联盟》12.10版本对几乎所有英雄的“耐久度”进行了加强,此举不仅影响了匹配、排位,大乱斗的生态格局也随之发生了大变化。而今官方发布了“游戏玩法感想:关于英雄耐久度升级的思考”,表示对坦度提升很满意,“雪球效应”有所减弱,对局时长也有增加。

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   官方原文:

   英雄耐久度升级的初步工作已经完成,我们想来分享一下目前的进展。更多关于我们如何开展耐久度升级的情况,请参见这篇游戏玩法感想。

   为什么改的是耐久度而不是伤害?

   正式开始前,我们想先来谈谈大家经常问的一个问题:我们为什么要提升耐久度,而不是降低伤害?

   在评估《英雄联盟》中的伤害情况时,我们认真审视了符文、装备和召唤师技能等游戏内的系统,以确定哪些系统受伤害膨胀的影响最严重。我们最终一致得出的结论是,这些系统彼此之间相对平衡,但整体的伤害输出过高。为了保持这种相对平衡的状态,我们决定提高英雄的耐久度,这样我们就能对其他系统进行有针对性的调整,而不是对所有系统进行泛泛的改动。

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   平衡与调整

   和所有大型更新一样,最初发布的版本存在很多平衡性问题。我们并不打算在初次发布前就为所有英雄设置好平衡,而是以玩家们在第一天提供的上千局游戏数据为基础,快速跟进调整。在改动上线的第一天,我们对11位过强或过弱的英雄进行了平衡性调整。随后我们开始着手准备版本12.11,这个版本将推出六十余项调整,也是有史以来最大的版本更新之一(版本说明的读者们,不好意思啊)。此外,我们还将在12.12版本中对治疗和护盾进行一些更有针对性的调整。

   计划是这样没错,但我们还在努力解决一些更为棘手的问题。不同定位和不同装备的平衡性还未达标,有些英雄还需要进一步调整,而重伤情况下的治疗效果也有待处理。

   说到重伤,我们仍在努力平衡40%治疗效果减免情况下的各个系统。理想状态下,重伤不应该是你在每一局游戏里都必须拥有的效果,而应该是看到对面有2名或更多治疗型英雄后的一种针对性选择。后续我们计划谨慎下调治疗的强度,使其更符合当前重伤效果的收益。

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   关于耐久度升级的思考

   虽然耐久度的升级带来了许多平衡性方面的工作,但目前而言我们对这项升级的实施情况还比较满意。来自各个地区的玩家都得到了更多展示技术的机会。我们得到的反馈表明,战斗的节奏更合理,也更容易理解了(这正是我们的两个主要目标!)。我们认为战斗节奏放慢后,玩家能有更多机会展现出策略方面的技巧,比如走位和冷却时间的管理等。这些小技巧的展示能让玩家们打出更多激动人心的难忘操作/团战,让大家更享受《英雄联盟》的对局。

   我们还看到了更多积极的影响,比如对局中的“雪球效应”有所减弱,对局时长也(略微)增加。

   我们认为一定程度的雪球效应是有好处的,毕竟玩家应当能利用游戏前期建立的优势影响对局结果。但前15分钟的劣势,不该意味着就彻底失去了翻盘的可能。耐久度升级前的雪球效应过于明显,但有了更多高耐久英雄,防御塔也得到强化之后,雪球效应已经达到了我们比较满意的状态。

   对局时长略微增加后,两支队伍都有机会进入真正的后期团战,使得后期的谋划和决策更加重要,这一点在时长较短的对局中是看不到的。我们很高兴看到这些概念可以更充分地体现在《英雄联盟》中,只要对局不要变得过于冗长就好。

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   衷心地感谢玩法团队的全体成员,以及来自游戏团队和游戏分析团队的强力支援,是你们让这么大规模的升级得以实现。

   我们还想感谢你们,也就是各位玩家,谢谢你们一直以来像我们一样热爱这款游戏,也谢谢你们不断提出各种想法和要求。期待可以继续和大家一起把《英雄联盟》变得更好!

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  • 游戏类别:角色扮演
  • 游戏平台:/PC/
  • 开发商:Riot Games
  • 发行商:腾讯
  • 发行时间:2011年9月22日
游戏介绍:《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。

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