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从《马克思佩恩》到《控制》 Remedy的TPS玩法越来越精进了

2023-01-05 15:05:29来源:游迅网编辑:天邪鬼评论(0)

   说起下个月即将发售的《控制》,很多玩家都知道开发这款游戏的工作室——Remedy也是曾经开发过《量子破碎》的开发商。当被扣上这顶帽子的时候,《量子破碎》曾经带来的体验便被层层联想。

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   几年前的《量子破碎》,拥有上佳的剧情、富有特色的战斗系统以及令无数玩家赞不绝口的视觉体验。但是,一半是游戏一半是美剧的《量子破碎》,却让玩家不能安安静静看剧、也不能让玩家舒舒服服打游戏。

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   二者的结合,导致了《量子破碎》这款游戏是失败的。玩家将这款游戏称之为“买美剧送游戏”,面对制作了这么一款游戏的工作室的新作,《控制》能带来怎样的体验的确令人不得不去质疑。不过回顾Remedy的过去,他们似乎在剧情和战斗系统上从未偏离过自己的航道,也总会在战斗体验上展现出异于常人的想法——这样的态度,从《马克思佩恩》就已经开始了。

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   《马克思佩恩》发售于2001年,作为一款游戏,它借鉴了吴宇森导演在电影上的一些风格,所以这款游戏还有另一个译名——《英雄本色》。这样一个名字,让人不禁联想到周润发在电影中扮演的“小马哥”这个形象,于是这款游戏的主角——马克思佩恩也有了一个相同的绰号,小马哥。

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   在《马克思佩恩》中,Remedy第一次提出了“子弹时间”这一想法,即包括主角在内的所有角色动作全部减缓,但玩家操作流畅性却不受影响,以这样的方式增强玩家反应速度突破人类极限,这本身就和《量子破碎》中操纵时间的超能力有异曲同工之妙。

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   而子弹时间这一设计,在后续的大量游戏中都有所借鉴,成为了一代经典。再加之游戏叙事风格也像极了90年代的香港警匪片,这一系列随后的几作也将整个故事打造成了相当致郁的黑暗风格。

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   不过到了2010年的《心灵杀手》中,如同超能力般的子弹时间便再也没有出现过。取而代之的是一群从小说中跑出来的恶鬼,他们看不见、摸不着,却对主角展开永无止境的追杀。玩家要杀死他们就得拿起手电筒,让他们展现出实体,而这样的设计就变成了以“光”为核心。

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   正如《心灵杀手》中所表现的那样,光与暗是共存的对立面,这一点对Remedy来说亦是如此。他们很擅长将影视中的表现手法带到游戏中去,可太过以来这一点,却终究是害了他们,后来推出的《量子破碎》恰巧就是活生生的例子。

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   在《量子破碎》中,没有了以往那么黑暗的故事,取而代之的是一个关于时间的剧情。美剧与游戏的结合并非像大多数互动式电影一样,而是彻彻底底地将游戏分为了游玩和看剧两个部分,任何一个部分单拿出来都是极好的,可若是将两部分放到一起体验,却难以令人接受。

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   从之前的作品其实就不难看出,《量子破碎》糟糕的体验只不过是Remedy在结合游戏与电影表现形式的过程中出现的失败案例,如果要以前者的态度去审视《控制》的话,显然是不公平的。《控制》并不见得能带来《马克思佩恩》那般的巨大影响力,可在游戏体验上,Remedy向来习惯给玩家一些新鲜的感受。

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