“我们想出海,在海上创造一个带有异国风情和热带风貌的海盗游戏。”Piranha Bytes的Björn Pankratz提及让很多人都觉得奇怪的航海建议。
这位《崛起2:黑暗水域》的设计师解释道,玩家在游戏开始的时候,会在一座布满怪物的小岛上,做着一般性的教学任务。完成教学之后,玩家才会移到一个比较大,有两处聚居地的岛屿。再之后,游戏的世界观才会真正开启。
“……到你加入海盗团的时候,你便可以坐船抵达这边的海岸,”Pankratz一边在地图上比划,一边向编辑解释。“到这里,你便开始指挥自己的船只,并且可以向其它岛屿进发。”
“游戏设计上,我们再次遇到同样的困难,一直挣扎在游戏世界的大小之间。一方面、你要把游戏世界做得够大,让玩家对‘需要船只来航行’这一点感到合理,另一方面、如果把世界架构营造的太大,玩家很容易会感到枯燥烦闷。”
“我们利用岛与岛之间的联系,设置了一些故事架构。一开始,玩家会被告知他必须要前往A岛和B岛——然后,当玩家得到自己的船只是,你便可以随意造访C、D、E、F岛。”
Piranha Bytes首次启用了地表引擎,事关游戏世界过于庞大,完全采用手动绘制只会减慢进度——而后期制作阶段如果也以手动调整的话,设计师便会相当痛苦。
以下是《崛起2:黑暗水域》开发组日志: