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暗黑破坏神系列1、2、3代变化与操作比较

2011-12-13 14:40:50来源:游戏下载编辑:末日使者评论()

   一、年代对比

   暗黑破坏神1代是1996年发行,暗黑破坏神2是1999年,2000出现资料篇,暗黑3 2012。

   别小看1代,那可是当年的销量神话,电脑游戏界arpg的重要里程碑,阴森恐怖的气氛做的非常成功。

   暗黑2虽然时隔3年,这三年暴雪给了他们很大的资源,所以暗黑2无论的画面,还是内涵,都做的相当丰富,虽然很多人骂画面不够阴暗,但杀boss的 感觉却非常有成就感,暗黑2最大的影响,就是给未来10年网游带来一个抄袭的“圣经”。几乎一切arpg网游都能在里面找到暗黑2的游戏设定,包括魔兽世 界套装概念等。

   提到魔兽世界,我要特别说一点:暗黑1和2 ,都不是按照D&D的文化模式,而是暴雪(北方)独创的游戏文化。魔兽系列后期则是按照D&D的文化模式。

   所以,暗黑3里能找到一些D&D的元素(怪物很像亡灵族),还好,不算多,如果太多那暗黑3也就是个挂着羊头卖狗肉了。希望大家不要把暗黑系列跟D&D比较,按理说完全是两个世界观。

   二、主界面

暗黑系列1、2、3代变化与操作比较

   一代界面很朴素,在那个“熊熊的火焰能燃烧了你”的年代,这种效果已经很华丽了。(当时好多游戏还都是320*240的分辨率,现在手机都比这个高)

   二代界面很精致,LOGO继续diablo1的风格,但背景已经不再是纯黑,而是亚瑞斯特山脉的村庄。处处显示出真实感(颜色不夸张,色调不艳丽)

   三代界面就像一幅U画,背景还有乌鸦惊起,另几个乌鸦在琢着什么。LOGO风格已经大变(logo风格一般一个系列不会大动),预示着不再延续北方暴雪的画面风格了。

   三代为了与一代建立联系的最好的地方,就是那个乌鸦。因为乌鸦在一代的片头里出现过,代表着死亡与黑暗。是暗黑哲学的“灵魂动物”。

暗黑系列1、2、3代变化与操作比较

   三、创建人物

暗黑系列1、2、3代变化与操作比较

   一代:界面简单,左侧是3d渲染的头像,下面是4个基础属性。右侧可选择角色,战士 罗格 法师三个职业,点ok就创建完毕了。

   二代:创建人物做的十分出色,是暗黑2 的一大大大的亮点,3d渲染的精细度当时绝对是顶级的,是暗黑3的显卡渲染不能比的。

   第一个优点:直观,你可以靠人物的第一印象来选择喜欢的角色。第二个优点:点击某个角色,该角色会秀自己,野蛮人的磨刀石,法师的电流声,死灵法师男模表演等。

   三代:完全改变1、2代的UI习惯,按钮靠左侧,这点十分不解。以至于第一次进入游戏,在右侧和下侧找了半天开始游戏。

   总结:创建人物方面,无论是用户体验,还是画面表现效果,暗黑2是做的最好的。

   四、初入游戏的世界

暗黑系列1、2、3代变化与操作比较

   一代:当我玩了5年暗黑2后,实在找不到东西玩了,于是就做了个的决定,尝试下暗黑1代吧。于是上网下了个简洁版。最初想着,这游戏肯定简陋到不行。

   而在我进入游戏足足玩了3小时不肯起身时,我才领略到暗黑1真正的魅力:在恐惧中冒险与好奇,这种感觉跟暗黑2完全不同。

   一代进入村庄,正是崔斯特瑞姆,看图片会觉得没有什么,但如果配上经典的背景音乐,你马上就穿越到游戏里了。

   开始玩最大的不习惯,就是人物只能走,说走不对,应该是挪。画面就算现在来看,除了色彩差点,细节处做的很好,能表现出真实的暗黑世界。

   UI是经典的2个色球,一个表示生命,一个表示mana。左侧是人物属性,地图等一些基础面板,右侧是打开装备栏

   下面那个技能栏是选择右键的释放魔法,左键则是普通攻击。无论1、2、3均沿袭了这一传统。

   二代:青色的草皮+湿润的泥土,真实的世界就是这样。虽然颜色灰暗,但会把boss 怪物,魔法表现的既绚丽又“现实”。我学过几年美术,美术讲究明暗对比,就是画面越暗,所衬托出的魔法效果越亮越炫,光影表现越好。

   UI比一代更简洁,浓缩成了几个小图标,点击图标打开相应的面板,生命魔法球,技能栏,药水栏更加简介直白。

   二代一个很明显的变化,就是人物能跑了,可以跑和走切换,第一次引入 耐力的概念,人物跑动是消耗耐力的。(其实玩家都喜欢跑,没有人喜欢走)

   对话框把一代的大框浓缩成了一个小窗口。从此以后,网游无不使用这种浓缩对话框,都快成了业界的一个标准了

   三代:刚进游戏是在一个村庄周边的小桥旁边,不清楚这个桥通往哪里,但表示这里有人类生活,画面弥漫着大雾,时轻时重。月光下远处几 个僵尸在啃食着尸体,可以听到他们发出的声音,屏幕颜色很丰富,树的造型也很艺术,整体看就像是一幅油画,很美丽。当然这跟暗黑1和2没任何关系——如果 你自己不提醒自己,这是暗黑系列,你会误以为,这是个画面漂亮风景秀丽的新游戏,而不是某个游戏的第三代。

   UI则是继承了暗黑系列经典的设定。两个球,快捷物品栏,左右键技能。只是快捷物品栏不仅可以放血瓶,还可以放技能,魔法球有液体在翻滚,很有质感。

   唯一的瑕疵,就是那个剑图案的小图标:

   暗黑2剑的图标,是装备栏。到暗黑3里,剑的图标变成了技能……

   五、操作感受

   一代:人物只能走,8方向移动,上下左右斜,典型的走方格模式。 指向人物出现描边,点击人物,大门,地上的装备可进行相关操作。

   魔法的释放好像没啥“间隔”,比如火球,你按住不放,火球刚飞出一个,无任何间歇,又飞出了下一个,直到法力耗费完。

   所以是经常松开了右键,技能仍旧在一个个释放。要知道暗黑1里魔法是多么金贵的东西啊,一不留神就用没了,这点不太好。

   最后总结:缺点即优点。当你想逃跑时候,却依旧只能一点一点挪动着脚步,会异常郁闷。但正是这种设定,让游戏变得非常刺激。所以很多人的记忆都是 被屠夫追赶着满地图跑。

   二代:人物能跑了,而且是16个方向的,虽然仍旧是走方格模式,但往每个角度奔跑都异常的流畅,这种流畅奔跑的感觉令你上瘾,特别是操作亚马逊,奔跑的姿势很好看,

   马尾辫随风飘啊飘,动感十足。

   每个技能都有一个节奏,而且这个节奏令人舒服,不会觉得卡,也不会觉得太快难以掌握。最大的革命是加入了施展速度这个属性,施展越快,节奏越快。

   比如法师的传送,新星 后期高施展节奏快的要命。

   总结:上手容易,操作简单又灵活,暗黑2具有特有的艺术享受方式:“操作的艺术”。缺点:F1等按钮离键盘太靠上,胳膊还不能压着键盘,而且喝血还得挪下来, 一来二去,手腕酸疼的难受。

   三代:人物好像只有跑动,去除了耐力设定,你可以称为“跑不死”了。由于是3d引擎,所以不存在几方向移动的概念,可以是任何方向跑动。

   跑动的同时,视角有缓冲跟随,让人不会觉得“摄像机”太死板,就好像一直有个摄像师在无时无刻调整着最佳镜头。

   操控依旧是靠鼠标点击对象,人物跑过金币,血球会自动拾取,一路打过去,一切操作都很自然,任何一个小细节暴雪都考虑到了。另外鼠标箭头的重要性提高了。由于有了快捷技能,你按1这个技能的时候,技能释放目标是鼠标箭头所指的目标。

   这点跟2不一样,2是靠热键切换技能,释放仍旧是靠指向目标点右键,而三不仅可以指向目标点右键,还可以指向目标按1-5快捷键释放,好在习惯一下就适应了。

   再说下一些不足把:

   a、当你使用右键技能时候,魔法用完后,会变成普通攻击,其结果就是会往怪物堆里跑。这点很郁闷。

   b、有些技能有cd,这对没玩习惯魔兽系列的人很不适应,老是按了发现没冷却,而恢复冷却了又想不起来按。

   c、当网速卡的时候(国外不存在这个问题),你的有些技能是按不出来的,这点很郁闷,憋得慌,不解气。

   d、如果机器

暗黑破坏神:不朽

暗黑破坏神:不朽

  • 游戏类别:角色扮演
  • 游戏平台:/PC/Android/iOS/
  • 开发商:Blizzard
  • 发行商:Blizzard
  • 发行时间:2022年6月23日
游戏介绍:《暗黑破坏神:不朽》是暴雪旗下《暗黑》系列的最新作品,游戏将登陆PC和移动双平台,游戏故事跌宕起伏,背景设定在《暗黑2毁灭之王》与《暗黑3》之间,世界之石碎片将大地腐化,大量恶魔入侵庇护之地,英雄们又将处理新一轮危机。

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