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《CS:GO》VS《CS1.6》 电竞文化的流行是福是祸?

2012-02-29 21:43:50来源:游戏下载编辑:评论()

    不可否认,CS系列真正取得流行的不是我们的比赛模式,而是其固有的游戏乐趣,那就是当时火爆的人质模式。而比赛模式从没有进入过中国广大CSer的视野当中,即便是现在还在玩CS的人当中,多数玩家还是不懂得比赛是什么。不信你可以问问平台和SXE上的混战玩家,他们有不少人不知道比赛图只有C4图,不晓得15局要换边,因为在更多人眼里,他们还停留在CS是个射击游戏,他们讨论游戏的层次还停留在如何开枪,那种枪好使的层次。对于意识、战术这类东西与普通玩家距离太过遥远。CS如果也像Quake(雷神之锤,笔者注)一样,那么这样的游戏未免太过悲剧了。但CS恰恰向着Quake的方向发展。即,这种游戏鲜有版本更新,玩家只是少数人,属于小众文化,但玩家个个都厉害的变态。其实,CS包括其他经济游戏,诸如魔兽争霸,Dota都朝着这个方向发展。而这少数人,便是职业玩家+职业粉丝。那么职业玩家与普通玩家的差距有多大么。打个比方,就好比步兵兵种一样,各大平台的CSer,普遍就跟刚入伍的新兵一样,而那些能在网吧装13打bloodstrike的就相当于游击队,那么职业玩家就好比特种部队。这种对垒差距可想而知。虽然在真正的战争中有很多不确定因素,但是在实力对比中99%的优势都属于强势一方。所以不用说,你们都懂的。这样的差距,造就了这个游戏鲜有新兵加入,都是群老兵油子在戏弄新兵蛋子的局面(只是个比喻,勿喷)。那么《CS:GO》真的能像很多人期待的那样取代《CS1.6》么?其实,对《CS:GO》寄予大量期待的人恰恰是一些喜欢玩CS的,同时又关注CS比赛的人。他们当然也希望《CS:GO》成为比赛项目。这就产生一个尴尬的现象。正如起哦前面所说,CS已经朝着Quake的方向发展。俨然CS已经成了一款小众游戏,新手很难立足。那么CS将失去他的玩家,他的销售市场(更何况,中国玩家不花钱玩CS,Steam是什么,很多比赛打了很多年的玩家都不知道,盗版在中国是最普遍的)。那么《CS:GO》的开发肯定要为了市场,改变很多CS以前所具有的一些属性,让高手和菜鸟的差距缩小,让人们重新起步。这样来迎合更多玩家的口味。所以《CS:GO》将会面临一个窘境。这种窘境有CS:S的前车之鉴,那便是职业玩家的不买账。2005年ESWC与CPL哪场经典的PK遍证明了这一点,前者将《CS1.6》作为比赛项目,后者将CS:S作为比赛项目。而两个赛事开赛时间又在同一天。最后多数队伍参加了ESWC,这也归功于ESWC的积极活动,比如奖金额度的扩大,外卡赛的设立使得一些在预选赛落选的队伍也得以有再次入围世界总决赛的机会。于是高手云集的ESWC2005至今被人们津津乐道。而CPL不得不在启用CS:S作为比赛项目后,又增设了《CS1.6》作为比赛项目,于是CPL2005夏季赛的1.6比赛成为了史上最水的CPL(对于SK而言,夺冠的难度还不如ESWC瑞典赛区)。也就是说,在众多赛事中,各大赛事能不能众口一致的启用《CS:GO》作为比赛版本是个问题,如果有一个赛事启用CS:1.6的话,那么将会有一圈战队一窝蜂的跻身这一个赛事,而别的赛事则成为酱油赛事。因为职业玩家对新版本的不买账。同样,在2005年跟风的WCG,wNv就没有参加。

    也许有人会说Dota2的事,当然Dota2的成功原因还在于开发商的大力支持(比赛奖金好丰厚)。当然。这一点也被Valve注意和学习,他们再也不想以前的CS:S那样寄希望于主流赛事。而是自己努力,搞了《CS:GO》的表演赛。但对于现役选手的评价我们对这款游戏不容乐观。也许你听到了HeatoN等人对这款游戏的夸奖,但他们是退役选手,再说都是圈内混的,能说好话尽量说好话。对于退役选手来说,他们根本没有打比赛,拿奖金的工作压力(HeatoN和zowie合作,人家有开发竞技产品的工资)。但现役选手的评价要值得重视,毕竟他们说话时站在自己的地位和角度说的。因为这直接关系到他们能否在电竞圈继续生存。再者,即便是一款游戏销量很好,他也未必适合作为竞技比赛项目。比如红色警报,这款游戏的玩家很多,但是这款游戏的平衡性,不用我说,大家都懂的。

    我在前面分析了职业玩家与普通玩家的区别,并从职业玩家的角度看待《CS:GO》。那么我现在再从普通玩家角度看待下《CS:GO》。《CS:GO》是否真的在中国具有广大的市场呢?是否真的能复制CS1.0-1.6系列的经典神话么。我不敢妄加揣测。我不了解海外的游戏文化是何种状况,这点还希望身处海外的玩家给我提供些信息。不过就眼前而看,中国普遍流行的文化是网游文化。而《CS:GO》作为一款单机游戏显然缺乏生长的土壤。因为他与主流游戏文化有着一定的距离。从中国CS的发展来看,中国CS真正的流行时期是CS1.3-1.5时代,即2001年至2003年,《CS1.6》是在2003年9月和Steam同时诞生。而从2003年开始传奇等网络游戏之风刮过之后,网游文化已经开始流行。玩家对CS的热情已经开始冷却。而wNv在2005和2006年的两次夺冠已经是后CS的产物。只是相对于世界来说。CS系列仍是主流游戏。而对于中国玩家来说,单机游戏不再是主流游戏,中国玩家已经正式步入网游时代。即使是红色警报、生化危机、极品飞车这些非比赛项目的单机游戏。也是少数玩家的最爱。而相对于《CS:GO》,一是他的设计配置能否满足大部分玩家的机器配置。二是他真的满足大多数玩家的口味么?不要忘了,游戏玩家真正的主力是年轻人,大多数都是学生。而对于现在的年轻玩家来说,他们的FPS游戏是穿越火线,那么,多数玩家自然会拿《CS:GO》和穿越火线对比。即便是老一代玩家对穿越火线的射击方式,游戏风格,弹道总总的批评也好,漫骂也罢。年轻玩家们已经把穿越火线作为衡量FPS游戏的准绳了,即便是世界多数国家没有人玩穿越火线。但一款FPS游戏要想在中国取得好的销量,就必然要参考穿越火线。这也是一个中国特色给《CS:GO》所造成的障碍。至于《CS:GO》能否在中国普及,以及能否成为竞技比赛项目,还要等待市场及未来的考验。

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反恐精英OL2

反恐精英OL2

  • 游戏类别:射击游戏
  • 游戏平台:
  • 开发商:Nexon&Valve
  • 发行商:Nexon
  • 发行时间:2012年
游戏介绍:《反恐精英OL2》是款以《反恐精英1.6》为基础开发的《反恐精英OL》的续作。由NEXON与Valve再次共同合作,由NEXON采用Valve的Source Engine引擎研发而成,强调打造更真实的对战场景及更细腻的画面,以及更畅快震撼的射击爽感。游戏不仅强化社区功能,还添加详细的新手向导功能,让新手玩家也能快速上手。

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