亲爱的君主老爷们:
大家好!
没错,我就是《铁甲雄兵》的主美小欧,在开测的忙碌期过去以后,随着《铁甲雄兵》从戎内测进入正常的轨道,我们终于有时间有机会和大家聊一聊,说说心里话。
这段时间,鉴于美术团队收到的刀片过多,我们已经开始靠卖刀片养活自己了。谢谢大家的吐槽,玩家对美术的反馈是对我们的鞭策,这让我们感到幸福,也感到压力。大家对游戏的喜爱和对武将的真切感情,我们都感受的到。
14年年底,我和另外两位经验丰富的美术一同在云蟾游戏旗下的Evolution工作室开始了《铁甲雄兵》的筹备工作,第一张武将的设定图就是孙尚香。第一位武将的诞生将奠定整体角色设计的风格和方向,所以第一稿理当特别慎重。当时整体项目还处于制作DEMO的概念期,针对游戏究竟定什么风格,走什么路子,我们实在是伤透了脑筋,现在就只记得画了能塞满一屋子的概念稿。
在无数的头脑风暴和不断的尝试中,《铁甲雄兵》的视觉定位从早期的略带机械朋克的写实材质卡通风格,优化修正成今天的“美型写实”美术风格。最终选择“美型写实”风格是综合了不同文明、不同历史阶段的美术元素。风格的选择不是单一片面的考虑,而是基于《铁甲雄兵》的世界观,经过严格的考据与研究,全方面考量决定的。美术风格最终得以确定,而美术团队遇到的问题才刚刚开始。
首先遇到的问题就是武将势力的美术风格区分问题。《铁甲雄兵》的设定是让中外的传奇名将、史诗军团同场竞技,而不同地理、不同国家、不同文明和不同历史时期的角色人物,大大增加了美术的难度。从信息考据到视觉元素使用,每一位武将都花费制作组成员无数心血,不但要合理还原真实,还得再在区别中保持整体的美术风格。