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在决赛圈站起 重新定义大逃杀模式

2017-12-15 11:53:51来源:游戏下载编辑:坂本评论()

   1939年,英国推理小说作家阿加莎·克里斯蒂出版了一部名为《Ten Little Indians(无人生还)》的长篇小说,在后来漫长的岁月里,该部小说在全球范围内前后售出超过一亿册,而后世借此来进行改编创作的影视、戏剧、漫画作品更是多不胜数,被誉为推理小说界女王的她更被国内读者亲切的称之为“阿婆”。

   阿婆所开创的“暴风雪山庄模式(孤岛模式)”与现如今游戏界遍地开花的“大逃杀模式”有着千丝万缕的进化关系。其中,最具经典的转折则是诺贝尔文学奖获得者威廉·戈尔丁在1954年发表的一篇作品《蝇王》,这篇饱含着严肃人伦哲理与深邃社会现象的小说讲述的是第三次世界大战的故事,一群6-12岁的儿童因飞机失事被困荒岛,从和睦相处到互相残杀的。从形式上看,这部小说已经与现如今大逃杀模式的灵魂有着极其委婉的碰撞了。

一座荒岛,它在歌颂文明,它在覆灭文明

   “吃鸡”系列的火爆让大逃杀这个概念逐渐走进了年轻人的视野,荒岛求生、与世隔绝、泯灭人性、覆灭文明,“大逃杀”本身给人带来的印象与和谐社会大相径庭,因此给予读者、观众、玩家心灵上的强烈冲击是无比震撼的,当那些紧张、恐惧、喜悦的体验感被强加于身,那么无论是谁,都会因沉迷的足够久而领悟到隐藏在大逃杀模式背后对于人伦上的真谛。

   2015年,一部由马特·达蒙主演的《火星救援》给我们上演了一部因意外远离人类社会的宇航员只身一人在遥远的火星绝地求生的故事,影片的末尾主角回到NASA任教。公园边的清晨,主角弯腰发现了一颗从岩石夹缝中破土而出的嫩芽,它轻轻抚摸,眼神中充满了爱怜。

   其实无论是“大逃杀”还是“火星救援”,片中主角能够透过屏幕传递出的情绪已经无限理想化,有时候一个看似负面的事件其实真正想要向观者传达的却是对生命的尊重和敬畏,就像《鲁滨逊漂流记》、就像《大逃杀》。同样是荒岛题材,一个在歌颂文明,而另一个却在覆灭文明,二者所前进的方向是两个极端,但最终引出的反思却汇聚在了同一个理念,尊重生命、尊重人性、尊重文明。

不是每一款吃鸡游戏都配叫“大逃杀”

   “吃鸡”游戏的崛起与大逃杀本身的魅力密不可分,看似遍地开花的作品其本质却同出一脉,跳伞-落地-搜刮-战斗-胜者为王。抛开始祖级的武装突袭等PC端作品,市面上大部分手游作品对战斗节奏的把控、背景深度的塑造都时常敷衍了事,有些玩家或许会因此产生似曾相识于端游的感官体验,但落差始终存在,未经雕琢的作品很难透过表面揣摩其深度,甚至都不存在更深一层的韵味,游戏体验也就无需再谈的深刻些了。

   被誉为“第九艺术”的电子游戏本身就应当像真正的艺术品般反复雕琢,笔者虽在标题上有意偏心于《CODOL》的“勇者游戏”,但无论从观赏的角度还是从游玩的角度来看,“勇者游戏”所塑造的游戏模式、战斗节奏完全脱离了国内整个吃鸡圈固守的那个借鉴来的思路。

   首先,CODOL为了契合“大地图、参与人数多”等必备元素确实在战斗节奏上做了小幅度的妥协,但在硬核射击多人对抗上却没有一丝阉割。偏向于“贫民窟”的密集巷道设计,大量的建筑内部空间,巷战的乐趣得以保留,但战斗规模却随着模式的变更而变大。节奏虽然比市面上大部分吃鸡游戏都要快,但在最多18人的对局中显得刚刚好,有心理上的紧迫,也有肾上腺爆表的英雄时刻。

   其次,优秀的天气系统(随机事件)也让玩家在整个游戏流程中充满了对未知的期待,例如暴风雨时屏幕上流过的水流特效对瞄准与观察的影响,例如地震等范围性事件对战斗的影响等等都让人耳目一新,相比于单调的吃鸡轰炸圈,《CODOL》在这点上做的确实令人很难产生抵触。

   紧接着凭借多年来运营游戏所积累的“武器、配件、技能”等元素完美契合到整个模式,不突兀、不造作、不尴尬,反倒令人倍感新奇。而后又凭借“战术装备”为大逃杀模式添加了安置型战术陷阱,令击杀方式不局限于偷袭与反偷袭、侦察与反侦察,可以说真正的将传统大逃杀做了一次革命性的二次创作,而这样的模式才可以称得上是大逃杀,属于COD自己的逃杀。

   新模式的火爆对于整个游戏行业来说确实是一件值得庆贺的事,但单纯的借鉴照搬却无法推动模式的更迭发展。COD所塑造的开局即是决赛圈的“勇者游戏”成功的将大逃杀进行了一次重新定义,从玩家的角度来看,这样的改变很成功,但从游戏厂商的角度来看,这样的改变为后人开辟了一条创新的先河。

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