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腾讯UP2018海外代理访谈:沙盒游戏进入高速发展期

2018-04-24 17:40:25来源:游戏下载编辑:天邪鬼评论()

   提问:您认为《艾兰岛》跟同类型游戏之间有什么区别?有哪些优势?您为什么会选择腾讯作为合作伙伴?

   MAREK SPANEL:我们一开始制作这款游戏的时候,我们想着不是重复这种类型的游戏的做法,因为都是使用沙盒这样的方法,人们都是这样用。但是我们这个时候采取了更加艺术性的方式,所以这个最后被证明很多玩家非常喜欢这款游戏,它是更有艺术性的。还有一些其他的原因,比如说还有一些特殊的属性,你玩我们这个游戏的时候可以自由的开车、骑马,也可以在船上航行。

   再有问到为什么我们要选择腾讯在合作?因为我们知道腾讯在游戏出版行业,他们是非常非常好的公司,那么腾讯自己也出版了或者发行了他们自己很多的游戏,而且更加针对更年轻化的这群玩家和更有创意的这些玩家。所以发行这样游戏的时候,他们选择发行的游戏,从社会的角度来讲更有意义,因此我们愿意和他们在这个方面进行这样的合作。

   提问:我有一个问题问一下黄总。前段时间NBA和2K联合合作做了一个电竞计划,其实跟NBA同步一个电竞联赛,我们想知道NBA2K Onlien2这个游戏在电竞方面有没有什么规划?

   黄凌冬:说到电竞,其实NBA2K Onlien这款游戏的电竞起步比较晚,但是我们看到今年2K已经启动在美国这边的NBA2K 的计划,包括它的一些新的比赛,你看到已经开始了。我们接下来在6月份专门的腾讯电竞年度发布会上会有展示,关于这款NBA2K Onlien2的电竞计划。

   我们之前做了很多的发布,效果非常好,我们看到这些传统的游戏项目做一些电子竞技,其实还是有很多固定或者很好的用户群。基于这个我们相信NBA2K Onlien2这款游戏的电竞接下来的市场空间,因为篮球用户更年轻更多一些,所以我们非常期待和2K和他们一起合作,在基于NBA2K Onlien2这款游戏上,能够把这款电竞在中国越做越好。

   提问:想问一下手工星球,它定位下一代方块创造网游,在沙盒建造品类里面主要的优势是什么?还有就是国内的玩家什么时候可以玩上这款游戏?

   黄凌冬:手工星球的问题,我们刚刚发布,你也看到我们接下来会有一些新的计划,我建议具体信息多关注我们这边后面的官网的情况,可能今天发布会也没有有相关的团队具体介绍。

   这款优势是面对现有的沙盒市场用户,对于目前玩法的局限或者说我们看到很多传统的方块性的沙盒游戏它的中长期流程偏低,所以我们希望把融合性玩法在这个游戏里做的更多一些,除此以外刚才说了,这款游戏是联合打通的,不是手游是手游,端游是端游,它是完全融合在一起的,所以它的便利性和能通性更高一些,这是它的优势。

   提问:这个问题跟《罗博造造》有点关系。原本在我们以前的游戏品类里面,机甲和沙盒扯不上关系,但是《罗博造造》这款游戏非常有意思,把沙盒和机甲融合在一起。当初创造这款作品的时候,创意来源于哪里?

   黄凌冬:因为他的开发商不在这边,我可以简单说一下这款游戏已经卖了1400万,是从独立游戏起来的。当初还是机甲建造玩法居多,可以看很多部件,可以升级可以拼装可以售卖,是完全开放式的,不是单机的游戏玩法。最近一两年在画面还有提升上,包括在玩法上大幅度的提升,所以目前我们觉得引入这款游戏主要是丰富我们对大的沙盒品类在垂直的玩法中,我觉得我们这个品类里面还是有很多机会的。

   它的特点是机甲是开放式的机甲,刚才说了一万多个零部件,主要的核心部位是250多个,而且可以交易、买卖、拼装、毁灭、抢夺,有很多方式。所以我们觉得这个东西和国内很多游戏完全不一样,它有很多开放式的平台交流。对战,只要你有想象力,你建造你通过物理的方式怎么建造这个模型,可以快速的打一盘,这也是游戏的核心玩法,所以基于机甲建造、拼装和对战的游戏,在目前国内是一个空白,但是更多还是希望把沙盒品类的垂直玩法更丰富起来。

   提问:我有两个问题,第一个是为何制作新的万智牌线上游戏?还要第二个问题是为什么选择和腾讯进行合作发行?

   Chris Cocks:这款游戏存在已经有25年了,在这期间玩家或者粉丝已经有两千多万或者三千多万,这是属于策略性的游戏,在全球范围内已经有两亿多的人在玩。现在中国是世界上战略性或者策略性游戏市场的最大的市场了,那么我们认为我们这款产品是目前来讲最好的。

   那么现在在什么平台上能够接触到这么多的游戏玩家?我们觉得应该在他们玩游戏的平台上,他们有时候用平板电脑,用电脑,用移动手机或者是用游戏机,那么这样的话在这个上面这些玩家都可以享受到这个游戏。如果我们想一下这种多渠道的玩游戏的方法,特别是说到用电脑玩和用手机玩,在中国没有任何一家发行公司能够比腾讯更棒了,所以我们和他们在一起。从营销、分销、从实施运营还有电竞,从社交网络来讲,从这些方面来讲腾讯是我们再合适不过的合作伙伴了。

   提问:有关万智牌,刚才在发布会说每年大约有1000张新的卡牌出现,这些新卡牌对于没有买新卡牌的玩家来说,造成的影响或者差距有多大?在卡牌游戏中有一个很重要的元素就是(退环境),退环境对于一些老玩家来说会造成经济上的损失或者利益的损失,你们在这个游戏上是如何平衡这一点的?

   Chris Cocks:首先是这样的,因为你玩这个游戏的时候有不同的形式,有所谓的深层玩,还有是我们现在说的叫做万智牌竟技场,这是我们首款和腾讯联合发布的这么一个新的游戏。这款游戏我们更关注是所谓的标准,那么这里涉及到一些内容或者是玩法,比如说(Coe)还有(Zrifit),那么在我们发布这款游戏的第一天我们是全标准的,也就是推出1200和1500张的卡。这个游戏你玩的时候有充分自由度,不光是有自由度,对于新的玩家来讲也有很好的体验,我们和腾讯在一起合作,更好的能够适应中国市场玩家的需求。

    另外从我们在美国以及我们在西方游戏市场所收集到的数据,我们也看出来我们这款游戏上要尽量的简化它的玩法,强调提升它的速度,而且能够保持游戏的原汁原味。大概根据这个数据的测算,你玩这个游戏玩下来的时间应该是6分半。我们通过对于城市的流线型的精简,再加上动画,同时在很多方面都有针对性的,对某个地区有针对性。这样的话让新的玩家他们有更好的体验,而且从经济上来讲也不贵,你可以玩起来这个游戏,所以这个市场还能确保通过这样的做法有更好的增长。

    提问:我想问一下Chris一个问题。万智牌的交易是非常大的特色,卡牌交易之前已经有了内测,内测中没有开交易,我想问一下正式的版本会不会开放玩家交易卡牌。同时国内其实也有很多的实体卡的玩家,线上版本和实体卡牌有怎样的联动?

    Chris Cocks:我们这次万智牌的竟技场游戏,卡是可以集卡,但是不可以去交易,这个时候你可以对这个卡进行自己加工改造,但是你不能够去交易。所以说这样的话你通过玩挣了卡,或者你去买你再找这个卡,所以我们这个系统是一种新的机制,我们叫做疯狂卡,你通过玩来挣或者是通过赢奖。说到疯狂卡你实际上可以基于三种水平来做,一个是很正常的,不正常的,或者是非常神秘的。基于这个卡你可以对它进行一些制作。

    还有是说到线下的实体卡的游戏,我们实际上也有不同的层次。我们这次跟腾讯在协作,比如说探索一下在竞技体育方面的探索。同时我们在中国之外的地方也进行了相关的测试,当然这个测试最终对中国以及东南亚地区都开放的。另外实体卡里有加码的卡,我们在新西兰这周完成了测试,并且发放了一款。  

    实际上我们做了很多测试,有的是针对游戏,有的是游戏玩家。我们在这个方面在这儿和腾讯在进行密切的合作,有关合作以及这个方面是的具体细节是随着我们往前的推进才会有一些细节性的内容。

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