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晨之科副总裁吴子强:二次元类题材游戏还有哪些机会点?

2018-12-07 16:57:49来源:游戏下载编辑:小花妹妹评论()

   由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

   会上,晨之科副总裁吴子强以“二次元类题材游戏还有哪些机会点”为主题发表了演讲,其中他也提到二次元游戏推广的策略。

晨之科副总裁吴子强:二次元类题材游戏还有哪些机会点?

   以下为演讲内容整理:

   去年下半年到今年全年市面上有非常多的以女性为主的题材游戏在市场上,不仅在国内包括海外取得了非常好的成绩。原来大家说游戏的男女比例,一般会说8:2、9:1,实际上现在女性用户越来越成为游戏的消费中坚力量。

   之前大家说到二次元,一直说二次元是一种亚文化,因为二次元是小众的题材,同时也是相对封闭的圈子。他们会跟自己熟悉的人讨论自己喜欢的话题,但是不跟外面的人接触,就是他们不出圈。

   实际上随着这几年,不管是我们国漫的茁壮成长,包括二次元游戏的蓬勃发展,再加上大量的日韩文化的入侵,现在二次元已经算是非常普遍的泛文化。我们之前做过统计,最近三年的非传统的数值游戏,像武侠、仙侠,泛二次元题材的游戏基本上占到三到四成的规模,当然这是比较泛的统计,没有非常精准的基础校验,这个大趋势我们可以看到,现在用户对于二次元、泛二次元的题材接受度越来越高,特别是游戏的主流人群,90后、00后、10后为,他们接触的、看到的都是大量国漫的内容,现在的动画片越来越寓教于乐了。

   二次元在向方方面面拓展,最核心的二次元包括声优、VOCALOID、OST、画师、作者。发散到最外面,现在逐渐出圈,包括唱见,COSPLAY见面会,见面会、生放送、广播剧、同人展、广播剧,二次元已经可以触及到所有的表现

   二次元换皮这个套路是行不通的

   二次元游戏的性质和特征,不是非常绝对的概念,基本上我们会列出绝大部分二次元、泛二次元产品可以符合的基本标签。原来说的二次元产品三板斧,声优、剧情、立绘,现在二次元的用户随着越来越多游戏的出现,从“立绘养老婆”到对玩法有追求,二次元换皮这个套路几乎是行不通的,特别是在比较核心的阵地,比如说B站,一旦一款产品在核心圈子里口碑崩的话,再挽回几乎不太可能。

   另外一部分是玩家的喜好,晨之科做了将近五年的二次元产品,这个过程中交了非常多的学费,也积累了一些经验,实际上通过我们和大量的玩家沟通交互,每款产品平均两到三个月会做大规模的调研,少的是几百上千,多的是上万,有的是邮件、电话,还有面对面的访问。二次元对题材的新颖非常讲究,刚才提到换皮的产品他们基本不吃。二是良心制作,不一定画面多华丽,模型达到十几万面,玩家说希望能感觉到制作组、开发组的诚意,这个诚意是很虚的概念,过程中系反映的是这款产品有没有用心做。

   举个例子,像早期页游的概念,装备+1、+2、+99、+199,用户非常在意设计中有没有用心。平等运营,不仅是二次元领域,所有的游戏都非常重要,要让用户感受你对他是尊重的,而不是被你当成韭菜割,虽然做的是割韭菜的事情,至少要关注韭菜的体验让他被割的时候舒适一点。热门的游戏很多用户动辄写几千字的评论在上面,把他对游戏的理解、想法、期待通过文字表达出来,这个时候我们的官方运营、开发在跟玩家的沟通的过程中,感觉被尊重了,这些人会成为玩家官方的代言人,帮我们发声进行正向的传播。

   游戏是商业化的产品要赚钱,福利政策怎么体现?用户的卡点在哪里?这个卡点希望通过时间解决还是通过付费解决?每个卡点的付费深度是5块、10块还是100?我们拿到产品运营团队需要做一件事情,把这些数值分析出来以后,假设这是100元的坑,比如说我拿其中30、50做运营活动,作为每天的奖励投放给玩家,这样玩家的付费压力非常少,用户首充6元可以做十连充,第一天不送给他,他要充68、168才抽一次,对用户的付费压力不一样,促使他第一次的付费,同时又让用户觉得运营很良心。

   扩散泛二次元用户的三点

   对于二次元产品来说,通常不会做特别复杂的经济系统设计,比如说先养成角色,要等级、要装备,装备要强化,二次元非常懒,移动游戏的出现让很多人越来越习惯碎片化玩,原来的端游一个副本打半个小时、四十分钟,他没有这个耐心。不要把系统做得特别复杂,要把游戏内的内容、世界观,可以在游戏外传播的东西做得尽可能丰满一点,二次元做得最多了是赋予每个角色灵魂和故事,他不是一个标签,不是简单的画像符号,是让用户感到活生生的人,我们把这些故事内容,可以通过剧情的方式展现在游戏里,也可以通过运营的方式在游戏外进行内容投放。

   有了剧情内容,用户愿意参与制作,他喜欢这个故事就会产生周边内容的创作。我们接触很多用户主动做视频、画漫画甚至写小说,而且很多东西不比我们花钱外包差,稍微精修就可以达到商业化推广,可以利用玩家对这款游戏的热爱,对自己才艺发挥的愿景,可以积累大量的素材,玩家内部建立良好的口碑。

   虽然我们定位二次元游戏,我们不一定针对二次元人群,我们定位是动画片和看过漫画的,这个人群是非常可观的,一定要做到:一是出圈扩散,出圈就是不要在二次元做非常核心的东西,拿到泛用户、三方渠道。二是品牌联动,品牌联动,对二次元产品非常容易做,大品牌也知道二次元传播能力很强,消费能力很强。三是热点营销,基本是社会事件类的,新浪微博热议榜排名前十的都是社会事件,某某大妈被俘,某某明星被曝出轨,都是社会事件,如何配合营销是非常好的手段。

   二次元游戏推广的策略:

   1,玩家生态建设,玩家生态建设非常重要,怎么样形成良好的用户口碑、用户黏性,给用户创造良好的环境,有些工会进来刷屏代充、拉人,游戏内的舆论一定要管控好,最好通过技术手段,而不要通过人拉人,现在都是通过机器控制,客服跟他对抗肯定是不行的,技术手段要做好保障。

   2,KOL培养,怎么利用玩家帮你产出内容,塑造玩家内的KOL非常重要。

   跨界联动,包括自媒体的建设,SNS社群建设,包括定制化的推广。

   定制化推广就是玩家战队的建立,CRM系统的建设,官网、垂直渠道、微博信息流,引入到游戏,通过游戏引导他们关注微信,微信公众号是我们可控的,可以直接推送到用户的。通过微信把我们的内容阵地推送给他,引导他们进玩家群、同人组、攻略组,通过客服、推送,短信维护这些人。

   意见领袖的培养,一定要跟他们持续搞好关系,要鼓励他代表玩家喷,给官方提意见,他才容易在玩家群形成领导力,关键的时候为官方做一些危机公关。如果你的服务器有一个比较容易形成意见领袖,这样的人要主动联系他,跟他多沟通、多交流,了解他在游戏中遇到的问题,他对游戏的理解和认识。通常这样的玩家因为他花了大量的时间和金钱,他对游戏的热爱程度不比策划差,他的玩家视角会给我们不一样的思路和方向。

   跨平台的联动就是刚才说的出圈阵地落地,大家不要觉得做二次元只做B站就行了,真正的用户落在各个纷繁复杂的APP和论坛上。周边的衍生品非常重要,二次元用户的消费能力很强,二次元买什么?硬碟、漫画书、买手绘,只要他喜欢,你出的所有东西他都会买,但是要用他们接受的方式去包装。今天说得比较多,比较杂,非常匆忙,谢谢大家。

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