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越来越多的大作喜欢先发游戏再打补丁,为什么他们不考虑直接把BUG修复后在上线呢?

   被广大assassin们所期待了两年的《刺客信条:起源》终于正式登陆PC、PS4与XBOX one三大平台与诸位玩家见面,这个被称之为《刺客信条》系列回归初心之作的起源,不论其游戏内容是否有什么出人意料的东西,单纯只是从游戏当中的某些细节就足够让我们感到熟悉,对,不是指别的,就是那些上天入地、穿墙瞬移的BUG和仅发售不到一周就扔出来三个的官方补丁……

不管怎么说育碧态度还不错

   育碧的补丁发布速度一直在行业内处于领先地位,不管是《大革命》还是《枭雄》,他们都会在游戏发售日伴随上一个贴心的补丁,而这次的《起源》更是在公布日当天直接扔出来了一个1.4G的补丁,在发售不到一周的时间内又补上了几个补丁,总大小直接超过2G,如此上完车后补票的贴心作风很容易让我们感受到他们的诚意。但事实证明他们的诚意并不能彻底的解决问题,作者在打上补丁之后依然会被卡到墙里去……

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全新潜入方法GET!

   那么言归正传,为什么《起源》这款在官方口中耗时两年、由育碧各大工作室联手制作出的精品为何还是有这么多的BUG?他们为什么不把游戏做好了再扔出来呢?我们就来分析下这背后的因素。

宣传成本:BUG修不完都是媒体和同行逼得!

   新游戏上线要宣传,来为新游戏造势来提升热度。经典游戏续作上线要宣传,为的是让游戏热度再次燃起,被新老玩家认同。烂作上线要宣传,起码要坑一波钱再走。好游戏上线更需要宣传,不然谁知道游戏是什么样子的。宣传是每个游戏在发售之前必须要进行的一个步骤,这和电影上线是一个道理。而这便是游戏公司不完全修复BUG而直接上线的一个理由。

这是6月份的新闻,可以看出来在那个时候上线时间基本就确定了

   知名度越高的作品在宣传渠道上投入的资金越高,这是大家有目共睹的一个现象,但恰恰是这个宣传投放,从而限制住了游戏的开发时间。首先,但一个新作的宣传计划制定下来的时候,也就意味着游戏的上线时间基本已经确定,而关于游戏的前期宣传肯定会在确定的上线时间之前开始进行。

   比如《起源》的大致上线时间便是在8月份的时候宣布。经历几个月造势,当游戏上线时间临近时发现游戏BUG太多而跳票,前期投入的宣传成本势必会大打折扣,相比起BUG造成的损失以及已经投入进去的资金,那个损失较大显然一目了然,于是上线后慢慢填坑成为了游戏厂商喜爱的原因之一。

战神当年为了宣传包了一堵墙 而他现在还没有上线

   当然对于游戏厂商而言不愿跳票的原因还有一个,那就是竞品。一般而言,一款大作在上线之前都会对游戏业内的几个大制作进行调研,看一下哪些游戏的属性与自己产品类似,那些大作的潜力出众,从而在时间上进行规避。就像每年年末的时候各大厂商都会扔出自己的作品出来,但很少会碰到发售日期相撞的问题一样,因为大家也在规避这种碰撞以求让自己的收益最大化。可是如果游戏产生跳票,就意味着大作可能产生冲突,从而影响收益,这自然是厂商不愿意见到的结果。

战地1、泰坦2和COD13便是当年发售日冲突的经典例子

技术需求:BUG多都是策划和外包的锅!

   关于技术层面上的问题应该算得上是BUG出现的根本原因了,而这也是游戏厂商以及工作室们一直对抗的核心问题。制作出来一款游戏,如果说从头到尾一点BUG都不会出现,那基本上是天方夜谭,他们只能够在最短的时间内消除掉这些BUG,但为什么会出现这么多BUG,甚至到游戏发行的时候也依然不能够彻底清除呢?这就涉及到了多方面的原因。

比如角色蹲下之后模型会相互干扰之类的BUG就很常见了

   其一,便是策划失误。制作一款动辄几十甚至上百G的大作,做一步看一步肯定是不可能的,于是一般在游戏开始制作之前,工作室便会对游戏内容进行详尽的策划,然后尽可能的以一种完备的状态下达需求,同时一些需要外包公司进行的项目也会在这个时候下单。简单来讲,做一个游戏和盖一个乐高积木房子差不多,前期设计图画完了接着就开始联系厂商买自己所需要的积木块,这样房子才会搭的省力、快捷。

   可问题基本上也就出现在这个区域,首先,大家在策划层面总是会想的过于欢脱,很多时候他们设想的东西根本不和游戏的引擎系统兼容。例如《美国末日》当中的人物突然抽风、变形,再比如《刺客信条:大革命》里面角色突然没脸,这些问题都是因为动作系统与游戏引擎产生冲突所导致的,至于为什么不在游戏策划阶段就能找出这个问题呢?很简单,因为工作室们也没有想到会出现这种问题,当工作室开始将所有东西拼凑在一起的时候,一般才会发现这些BUG的出现。

就像这个房子一样,鬼知道窗户安上之后会出现这种情况

   当然,就算发现了这些BUG也不一定能够修复,有些BUG的问题看似很重大,实际上仅仅是其中一个模块的错误,只要抓紧修复就没有任何问题。但有些BUG的问题虽然看起来不重不痒,但要是想要进行修复就要将整个游戏全部推倒重来一遍,这种小BUG基本上官方也只能一点一点的弥补,反正只是些小问题,不会太影响游戏体验,于是为了不耽搁游戏发行,这些游戏也就直接公布出来了。

?平心而论这种BUG并不会影响游戏体验……除了变得更加恐怖了一点

人工成本:BUG都是因为我们要赚钱!

   我们在审视一个游戏的时候,经常会注重它在美工、引擎或者其他方面所投入的成本,但却最容易忽视占据最大成本的人工问题。一般的大型游戏,在研发过程当中不会仅有一个工作室或者项目组进行研发,而是需要大量人员进行配合的,像育碧旗下的《刺客信条》一般都会由一个工作室为主导,其他工作室进行配合制作,而被称之为SE最大投入项目《最终幻想15》,更是动用了200多制作人员!为了节约成本,在游戏制作的过程中必须要保证这200多位员工一直处于制作状态,不然人员闲置则会使得制作成本大幅度增加,这对于游戏厂商来讲是无法接受的。

这些人的工资注定了他们基本没有摸鱼的机会

   那么成本和BUG又有什么关系?这就需要详细解释下游戏制作的过程了。对于游戏公司来讲,想要保证自己的成本投入,那工作室的生产计划必须要进行提前安排,也就是说当策划结束后,工作室就会各司其职,开始制作自己负责的部分,当自己的模块制作完毕后立刻进行下一个任务,中间所耽搁的时间必须要达到最短。而BUG被发现的时候基本上就是所有模块全部完成,进行拼接的时候出现的,此时原来负责此模块的工作室很可能已经有了其他的任务安排。这也会影响游戏的BUG修复。

“你把BUG清理掉!”“我不干!”

   当然这还是说所有的工作室都是自己人的情况下,有些时候出问题的模块恰好是外包工作室制作的,而当BUG出现的时候这些外包工作室可能已经接了下一个单子,这时候想要让他们帮忙清除BUG十分困难,甚至有的外包工作室根本不会理会这种修复的人物,所以只能厂商所属的工作室自己动手,这很容易赶不上游戏的正式发布时间,于是BUG也就留下了,在上线后慢慢扔出补丁。

?有时候面对BUG最好的预防措施就是请大师来开个光……

总结

   BUG的出现是游戏公司的锅,不管是说什么这都没办法否认,而在游戏出现BUG的时候我们也能够义正言辞的对其进行痛斥。毕竟我们是消费者,我们买了游戏,但没有办法获得最佳的游戏体验,这个锅游戏厂商绝对是甩不掉。不过面对铺天盖地的BUG我们能够做些什么呢?除了在网上发发牢骚之外似乎也没有什么能够去做的,所以各位在面对BUG的时候,还是安心的等着游戏补丁更新,继续痛并快乐着吧……

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