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央视连续两天的报道让未成年人沉迷手游问题再次暴露在公众面前,关乎900万留守儿童的未来,身在游戏行业的我们能做些什么?能否预防?又能否根治?

   近几年,未成年人因沉迷网络游戏而导致的悲剧屡有发生。就在日前,央视焦点访谈连续两天以“沉迷手机游戏的留守儿童”和“让孩子放下手机游戏”为主题制作了两期节目,再次引发了公众对于各大网络游戏防沉迷问题的关注。

   作为“第九艺术”的超媒体艺术形态,游戏早已经深入到人们的生活当中,成为不少朋友日常消遣娱乐的一种方式。但对于自控能力较差的未成年人来说,一旦毫无节制的沉迷,就意味着成绩的下滑和一系列无法预知的后果,前不久更是有少年因沉迷游戏坠楼身亡的事故发生,我们不得不承认,游戏防沉迷的解决办法已然成为了一个游戏行业无法回避的社会问题与潜在威胁。

城乡留守儿童的现状,“低头势力”正迅猛蔓延

   为了探寻乡镇地区留守儿童的真正情况,节目中央视记者特地走访了数个家庭。在一个乡镇村落中,年仅13岁的小光就因沉迷游戏,成绩从最初的学年前三名滑落到后三名,看着曾经满墙的奖状,小光的母亲十分痛心,甚至开始痛恨游戏。

   片中小光的情况也并不是个例,在小光的村子中随便转一转,就能看到不少孩子正在墙角、树下,一边乘凉一边抱着手机打游戏,他们说喜欢玩游戏,上瘾,停不下来的感觉。

   同时,被央视报道的这些孩子都有一个共性,多是父母常年外出,家中由祖父母或外祖父母隔代监管,甚至独自在家生活,最初导致孩子沉迷手机游戏的原因也并非是爱好,而是课余生活单调,除了玩游戏之外真的没什么有趣的事可以做。

不可否认游戏产品带给未成年人的负面效应

   事实上笔者作为一个热爱游戏的成年人,很难联想到会仅仅因为一款游戏而对这么多孩子造成如此大的影响,我们都相信一名真正热爱游戏的玩家从游戏中收获的不仅仅是快乐本身,还有更深层的思想传递,但我们却高估了这些孩子的自控能力。

   我们把游戏中收获的精彩与情绪剔除杂质,取其精华,受用于某一段人生,亦或当作减压的消遣,而孩子却很难从那个五彩缤纷的游戏世界走出来,在他们有限的人生经历当中,那段打打杀杀的经历可能就是最精彩的一段过往,所以他们放弃了现实,甚至不愿回到现实。

   去年12月,四川泸州的一名17岁少年为了给游戏充值,竟然对邻居持刀相向,被抓捕时口中依然在喊着“你抓我可以,等我把游戏退了!”

   2018年8月,一名12岁少年为玩了游戏偷走了商店中客人的手机,给童年留下了难以遮蔽的污点。

   5月,又一14岁少年因游戏与母亲发生争执并将其刺伤,而后选择轻生却被消防员救下。

   血淋淋的现实摆在眼前,我想,整个游戏行业是否应该开始重新审视游戏产品对未成年人造成的影响,作为防止未成年人过度游戏的防沉迷系统是否应该迎来一次真正的、治本的升级。

当前的防沉迷系统问题出在哪?

   在一名拥有正常判断力的成年人眼中,这类事件往往不能仅追责于游戏企业,更多的还有监护人的监管,学校的教育,社会的关注,以及未成年人课余生活的丰富保障,至于诸如“电子鸦片”的各类说法,未免有些太过浅薄与极端了。

   从本质上讲,实名制防沉迷的做法在最初是一种相当高明的预防手段,但其它行业大量的用户资料贩卖、窃取让防沉迷系统形同虚设,甚至完全“失效”,孩子只要在搜索引擎输入相关关键字,就能弹出一整页成年身份信息进行防沉迷验证,如此一番操作,再严密的防沉迷系统也会被轻松破解。

面对困境,游戏行业还能为孩子做些什么?

   这就是我们目前面临的窘境,那就是“我不杀伯仁 伯仁却因我而死”,面对困境,游戏行业还能为孩子做些什么?我们迫切想知道这个答案,可很遗憾,单个行业的变革很难对这样的现象产生影响,各大游戏企业没人能迈出第一步,也没人敢迈出第一步,因为只要你不顾一切部署诸如“人脸验证”等繁琐的验证手段,那就意味着大部分成年用户体验下降,最终流入其他产品。于是,整个行业形成了如今没人想坐视,但不坐视却又活不下去的尴尬境地。

   公众将矛头指向游戏企业,痛骂电子游戏毁了年青一代,游戏企业坚持现有防沉迷,力求避免用户体验下降。双方互不理解,僵持,那么现状永远不可能改善。

   平心而论,技术层面有可能做到真正的防沉迷吗?当然有,公众真有心解决问题,研发企业完全可以做到比账号密码更高级的登录方式,指纹识别模块普及率低,人脸扫描终归可以通过智能机摄像头实现,问题是,公众是否愿意为900万留守儿童牺牲呢?是否能够承担某一天因外力造成的隐私泄露呢?倘若它日主管部门下达整改命令,行业迎来统一升级的机会,那么公众是否还愿意接受这样的结果,这是我们需要考虑和权衡的问题。

写在最后

   基于媒体立场,我们认为导致这一现状得不到改善的原因有太多待解决的难关,即便我们最终攻克了眼下的防沉迷问题,其他行业最终没能巧妙配合,孩子监护监管依然不到位,课余生活依然单调乏味,那么我们相信孩子在失去游戏后一样会找到游戏的替代品,而那个替代品也将成为公众矛头指向的下一个目标。

   想要肩负起社会责任,每个相关行业必须要正视起这个问题,共同探讨、共同解决,这不是一场仅凭游戏行业就能短时间内解决的战争,而是需要家长、学校、电信部门、手机实业和相关决策部门共同努力才能打赢的一场决定900万孩子未来的硬仗。

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