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《三国志》7之得与失

2011-09-30 16:11:54来源:游戏下载编辑:评论(0)

三国志是我们所接触过的最早期的以三国为题材的战略游戏,而其中最创时代的篇章是《三国志III》,而现在我们拿到手的《三国志VII》便是日本光荣公司经过多年来的徘徊后有所扬弃和提炼的新篇章。
  《三国志IV》曾经在中文地区掀起长久的热潮,但这只是由于IV代作品在图像上得到了质的改变,至于对于战略思想的演绎上,III代无疑更成熟。我们很精细地发现,《三国志VII》保留了III代作品中的两大特点,一是很强的自治能力和大局观,二是战争中的突击性。在《三国志》的发展中,自治的概念提出为玩家带来莫大的便利,使得玩家的战略思维尽可从大局着想,不过其实玩家只喜欢自治的地域着重内政建设,而并不喜欢他们自由征战,事实上电脑的自治智能在内政建设上有作弊的优势,而在战争中却往往遭受愚蠢的嘲讽,VII代与III代相比玩家可以更轻松和安全地采用自治的概念,从而更容易把握全局观。
  至于如何演绎战争,《三国志》系列向来不特别推崇谋略,因为强大的谋略一旦让玩家充分利用,那么会使得电脑智能如同虚设。所以这个系列的发展到IV代以后就开始强调阵形、妖术等等,结果吃力不讨好。其实很多玩家和我一样还是比较喜欢III代中铁骑纵横的场面,而VII代无疑将其发扬光大,比如我特别喜欢利用铁骑冲击正在靠岸的敌人军团,强大的杀伤力无疑印证了孙子关于半涉而击的论述。
  VII代比III代更出色的地方是令得战争更注重地形、兵种以及将领的能力,来自西凉的马超统帅骑兵固然锐利无比,不过如果在水战中遭遇徐盛等江南弄潮儿,那冲击的结果无疑自取其辱;同样,占据山头的步兵冲击山下的步兵,一样拥有强大的杀伤力──居高临下,势如破竹。
  在《三国志》系列的多年发展中,为这个系列增加了很多新的特色,比如说朝廷的作用、官职的升迁等,这些额外的因素都被保留在最新的作品中。此外《三国志》系列甚至还衍生出《英杰传》、《孔明传》、《曹操传》之角色战棋策略三部曲,而我们在《三国志VII》中很容易就能发现其战争方式和这三部曲很类似,?不过没有夸张的魔法而已。让很多玩家感到开心的是,游戏采用了一些类似《太阁立志传》系列的养成模式,使得游戏中的武将能够有机会更全面发展。实际上这种带有角色成分的方式很早就为战略游戏玩家所喜欢,也为游戏增加了很多乐趣。
  至于新作的游戏画面不用多说,完全超一流的水平。不过我原来希望这款游戏能够制作出惊天动地的动画效果,但实际上让我有些失望。
    游戏的操控也更加方便,我们可以对一群武将下达共同的指令,而之前的系列和很多同类作品都要求玩家反复反复地选择指令,现在终于解放。
  所以我可以下结论说这款作品是前面系列的总结篇,当然也受到一些其它热门系列的成功因素影响,虽然不能说如何划时代,但至少皆大欢喜。
  不过,即使游戏有上述的改进,但我还是觉得很多改进不够认真,而有些改进可以更深入些,比如:
  1.游戏中的角色都能将自己的属性提炼到极限,这样等于抹杀了武将之间的个性差别,事实上人的能力因素是有限制的,你不可能指望诸葛亮和吕布挥戈相向一决雌雄,所以每个角色的属性上升应该有所限制。
  2.同样,除了能力,角色的个性应该同样有极限,我一直强调如魏延有其好大喜功的一面和野心,而至于蔡瑁、王允之流天生就是有奶便是娘的角色,我根本不指望他们能够对我忠心。
  3.游戏的谋略部分显然不足,我们无法创造出原著中火烧博望坡、威震逍遥津之类的战役,如果进入攻城模式,那么更是兵力的较量,而且很多影响胜负的因素并不合理,比如敌人10万兵力攻城,虽然只是一昧攻击城池防御能力,但居然最后能够战胜我30万大军。
  4.武将造反的因素定义得过分艰难,其实在一个城市,如果手下将领都是心腹,那么指挥官想造反而鲜有不能者。事实上如果让电脑统治的领域也经常发生造反的事件,那么整个游戏会更有趣。
  5.游戏的版图显然不够庞大,一个小小的东瀛,《太阁立志传》中的城镇过百,而《三国志》才数十个,这使得游戏缺少变数,一旦玩家的势力能够拥有三分之一版图之后,游戏的进行便味如嚼蜡。其实前作中有些篇章加入关卡的概念,我觉得这是非常好的设计。
  6.游戏缺少大局观,我觉得这类游戏的发展应该有智能的大局观,比如说玩家可以将自己的版图定义成区域,在《太阁立志传》、《信长之野望》系列中就多少加入这样的因素,使得战略进程往往风云突变。
  7.游戏的进行以月为单位显得有些局促,游戏中的城市人口数量和军队数量设定也不合理,我很难相象一个只有15万人口的城市可以养30万军队,即使有其它城市的支援,但运输、建造等因素还是显然在人口设定上不合理。
  8.游戏虽然在操控上更合理,比如可以一口气对10名武将下指令,但似乎更应该增加宏的观念,比如每月对朝廷的贡献,对人才的搜索可以自动进行,对军队的训练过程可以以达成目的为终止。
  9.游戏有不少不合理的因素制约玩家,比如对于被俘而不降的敌将居然不能关押而只能选择释放或者杀头,那么这未免太不合理了,我想我们的君主总不会连建造监狱的能力都没有罢。刚开始我还有爱才之心,但大局一定后我嫌每次释放敌人武将都会给下次战役带来麻烦,所以动了杀心,实在是被逼出来的。
  10.游戏依然出现单挑场面,而且有武将的比赛,虽然战斗的场面变得豪华很多,不过实际上制作得并不仔细,武将的招式和造型、兵器完全雷同,所以我们会看到吕布、赵云拿着刀乱劈的场面,实在觉得有些别扭。
  不过,虽然游戏有很多不足,但这毕竟是一款不错的游戏,而且游戏中充满了很多神奇的秘密,比如圣痕能力与打虎的奥秘等等,也许等游戏推出中文版后,我们便能从中享受到更多的乐趣。


赏析光荣三国志Ⅶ

发布作者:孙文华 / 资料来源:大老千的三国站

今年2月28日,正是梅花季节,也是光荣(KOEI)公司日文版《三国志Ⅶ》公开发售的日子。适逢笔者正在日本,对《三国志》系列游戏极为偏爱的我当然不会错过这一经典系列的最新大作。光荣公司每次推出新的游戏,都会较旧的游戏有所改进。但是改得很谨慎,生怕一失手砸掉了其赖以吃饭的碗,特别是其两大招牌产品——《三国志》系列和《信长的野望》系列。因此每当我们拿到其新作时,总会有些新鲜感,同时又能依稀看到前作的影子。不过,这回光荣却在《三国志Ⅶ》身上动了大手术,糅合了《太阁立志传》系列的学习和晋升系统、《成吉思汗Ⅳ》的战斗风格,优化了《三国志Ⅴ》中颇受争议但绝大多数人所喜爱的策略系统、重新召开了武术大会、并在真实性方面作出了改进,增加了许多特殊事件。而在令人热血贲亢地单挑上,光荣经过了长期的摇摆不定,终于作出了由玩家主控的选择,并设置了全新的作战计划作成等等。无疑,经过这些改动后的《三国志Ⅶ》就是玩家在玩过《三国志》系列的前几部后所希望的《三国志Ⅶ》,是玩家梦想中的《三国志Ⅶ》。

美工音乐 评论一个游戏,往往首当其冲的就是美工。因为没有真的上手玩,不会理解游戏性。说起光荣制作的游戏,其美工真的是没说的,从我第一次接触的《三国志Ⅲ》开始,到后来的《英杰传》系列,都是令人叹为观止。《三国志Ⅶ》比起前作,人物的刻画更加细腻,重要人物更在剧终后有原型的半身像。影像文件的容量大大减少,只有不到50MB,因为采用了影像文件的地方只有游戏片头,结局改用幻灯片。相对的,游戏本身的容量则大大增加,足足超过了100MB。这对“三国志”迷们应该是一个好消息。 玩家此次所扮演的不再只是君主,而可立身于各个阶层,所以不再沿用过去的大地图方式。游戏开始,就表现为玩家所在的城池,城郭楼阁,各不相同。城池表现相当丰富,平民有在池子旁钓鱼的,有在城门旁叫卖的(商人),有来回蹓跶的,有担水的。开始内政时,就更有趣了。发展商业时,就看到街里围着人在抢购;发展农业,城外农夫就会出来刨地;练兵时,兵营里的士兵们会出来操练;强化治安,巡逻兵就开始游荡……随着玩家的身份、名望、内政值和季节的变化,他们说的话也会不一样。游戏中还采用了3D技术,衬托特殊事件,达到了非常好的效果。音乐(音效)亦达到了炉火纯青的地步。比如,当使节,任免的事件发生时,会有舞台从天而降,随着风响“嘭”的一声落到地上,初时给人很新鲜的感觉。不经过亲身体验,很难完全了解光荣公司的企划者在这方面所做的努力。

多角色系统 在以往的《三国志》系列的游戏中,玩家能够扮演的只有君主而已,整天忙于天下事,除了打仗就是治理,要么就是给那些初来乍到功绩全无的家伙们发金子,等到中国统一了,游戏者也想着“隐遁”了。而在《三国志Ⅶ》中,除了君主之外,出现了“军师”,“太守”,“一般”,“在野”诸多生存方式。同时,在公事之外又有了私人命令,“财产”,“交友”,“自己”几个大的方面,不同身份的人所能够执行的命令也不一样。

美工处理方面举例为:君主居住在宫殿里,气概非凡;在野的浪人则表现为住家于某四合院(破庙?),全部财产只不过是几个破坛子,而当没有足够的行动力来执行命令时,坛子就碎了,惨不忍睹。 在此次游戏中,行动不再消耗体力,改为消耗“行动力”,每个人行动力的恢复时间都不同,一般是一个月可以恢复130点,最多攒到200点,行动力越多,所能做的事也越多。公事自己每个月虽然只能够执行一次(消耗50点),如果身为君主或太守,则可命

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