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魔兽世界神器35级特质预览 魔兽世界35级神器特质详解

2016-12-08 11:11:32来源:游戏下载编辑:萌新评论()

   魔兽世界中的神器系统一直以来都是一个非常棒的系统,那么魔兽世界神器等级到了35级优惠开放什么全新的特质呢?还不清楚的小伙伴们抓紧时间跟上小编一起来看一下吧!

   前言:

   关于职业问题:原则上不回答关于具体专精的问题,因为(直播听众中)90%的人不会关心正在回答的这个职业的内容,但职业问题最近热度很高,所以会尽量回答一下。我不是职业设计师,所以如果我作了一些很蠢的答复,请理解。

   访谈内容如下:

   Q: 绿字缩水不会使严重依赖绿字的专精(比如火法和武器战)被大幅度的削弱吗?

   A: 不会的。玩家只是看到了整个改动的开始,这点我们沟通的很不好。实际上减少你在每点绿字获得的副属性等级只是第一步,新的改动在降低绿字价值的同时会提升物品上的数值,基本上,你会获得更多的主属性来补偿你失去的绿字。改动结束后你应该会稍稍比现在弱一点,但我们希望这样的改动能使装等成为指导装备选择的主要考量。10~15个装等?你应该毫不犹豫地穿上它。比这更少的装等提升下,如果你追求极限,可以跑一下模拟。经过这次改动,你应该只会损失1~2%的绿字。更多的数值调整还在进行当中,总体来说,我们不希望nerf玩家。7.1.5PTR上线后,你的团队应对相同BOSS的难度应该一样,甚至更简单一点点。我们对于正式服上(团队造成的伤害/治疗 vs BOSS强度)平衡感到满意,所以到PTR也不打算有大的改动,只是希望配装能变得更直观一些。

   Q: 绿字和首饰(戒指项链)的改动其实是在变相的更鼓励堆绿字?

   A: 这一点上我们的做法也不够直观。过去一般在资料片前期,比如10%爆击的火法非常痛苦,而在版本末期则逐渐接近附属性的软上限。我们实际上在这个资料片里把绿字的提升曲线放平缓了,希望你一开始获得的绿字更多一些。这样,随着这个资料片推进,装备所提供的数值提升会越来越多地偏向主属性。

   当然,首饰上是没有主属性的,事实上可以称为是一个bug的是,首饰随装等的数值变化现在不太正确。如果你获得一个高20装等的头盔,你应该大概获得多20%的属性。但是,如果你获得一个高20装等的戒指,它可能只多提供了12%的属性,因为附属性随装等变化的曲线不一样。所以现在,重要的就是它是否提供了正确的绿字。我们的目标是,改动之后,如果提升的是20或者30个装等,你应该就不需要介意那是不是最好的绿字,我们还会努力缩减一些绿字在提升玩家能力上过于极端的效果,以便使你总是愿意穿上高很多装等的首饰。如果有例外,欢迎向我们提供计算过程或者Sims。

   Q: 对于坦克有没有什么改动能让他们更愿意提升装等, 因为主属性对他们其实意义不大

   A: 我们知道这个问题。根据7.1.5的改动,你会通过装等获得更多的护甲和耐力,这很重要。这一点我们还在调整,目前来说,因应整体的数字调整,玩家会获得多5%的主属性,意味着一个825的物品在新版本中对坦克应该有现在830物品带来的提升。

   Q: 为什么7.1.5有这么多大幅度的机制改动? 为什么感觉上就像是新资料片了?

   A: 首先在7.0的很多改动本身就是巨大幅度的,很多职业因此看起来完全像是个新职业了。我们试图根据一个职业代表性的核心机制来设计他们。在这个过程中,毫无疑问,总有一点改动是不那么正确的。实际上,是不止一点改动不那么正确。那么如果有些设定本身是错误的,我们难道要把它留到资料片结束吗?在团队内部看来,军团像是一片湖泊,而每个补丁都是一道水波,我们只是扔进了一颗更大的石头,而这个补丁便造成一波大的水波。我们在将来的某个版本会决定,现在开始我们不会再做巨大的改动,但现在这个是大了一些,因为我们想现在马上解决问题。

   Q: 长远的术士设计计划? 虽然数据不太差,但没一个专精好玩。

   A: 听到这样的评价感到很抱歉。每个专精都有一些问题,有一些问题在beta中就存在,并一直保留到了现在。每个专精我们都很关注,并且针对每个问题都有一些改进的计划。

   痛苦在7.1.5中有很多改动,我们正在听取玩家对糟糕透顶的灵魂雕像天赋的反馈,其中很多听起来就像是德拉诺时我们从法师听到的(关于晶体)。这个天赋的初衷是,DOT职业一般比较享受多目标战斗,而我们希望单体能像多线DOT战那样有趣,并享受到多DOT带来的好处。比如7.1.5我们作出的其中一个改善是,你应该只能选到你自己的雕像。总体来说我们希望你能够在单体BOSS像议会BOSS那样操作,如果你喜欢。我们会对这个天赋继续进行调整,同层的其他天赋应该也会同步进行加强。

   解决其他专精的过程可能更具挑战性。恶魔增效现在的确让人难受。你花费大量的时间获得资源,并使用资源召唤你的宠物 - 这个过程这么漫长,开出来以后的操作又像同时抛接七八个球一样混乱,掩盖了这个技能带来的乐趣。这是一个需要反复调整解决的大问题,不是仅仅数值调整就可以解决的,我们需要彻底的考虑整个输出循环,提出各种解决方案并逐一测试,听取反馈并回应。

   在实际开发中,我们必须定期发布新的补丁,并把来不及的部分暂缓。对于职业设计团队来说,这意味着他们必须选择当前专注解决的问题。我们必然会在这个资料片内解决术士的问题,但现在看来在这个开发周期中我们没办法完全解决。我们明白你们需要改善,现在就要,但现实是这个游戏里有36个专精。

   关于毁灭,我想说一开始在之前的访谈里我曾经提过,我们希望不需要一种职业做三个专精专属的资源,因此我们让三个专精都使用了碎片。然而这当中又丢掉了一些东西,比如我们很怀念余烬的粒度,你可以产生“一部分的”余烬,这样你不需要总是等一个完整的余烬再开始。这里需要一些重新设计,还需要新的UI,目的是希望毁灭术的灵魂碎片运作起来类似过去的余烬。我们觉得那样的循环更好一些。可以认为这是另一套外观的余烬。毁灭肯定也可以在整块的灵魂碎片下很好的运作,但那会成为另一种相当不一样的专精,而这和玩家们从MOP至今喜欢的术士又太不一样了。毕竟余烬是被证明“可用”的设计,我们认为回到那个设计更好。

   你喜欢触发吗?你喜欢可控稳定吗?你喜欢计算资源吗?你喜欢保持BUFF/DEBUFF吗?对于每个职业,每个玩家都有自己喜欢的一部分。对于一个纯输出职业,我们希望保留技能本身的“感受”,和不同专精不同循环的那种“手感”。

   Q: 可以让浩劫拥有一套不以邪能冲撞/复仇回避为核心,又能打出数据的天赋配置吗?

   A: 可以。针对弹幕和其他的一些改动可以让你不依赖这两个技能输出。我们会保留这套“跑动打法”,它也受到很多人喜爱,因为这非常独特,非常“恶魔猎手”。但如果这给你造成很多麻烦,比如让你冲下悬崖,我们就有必要提供其他可行的配置。这肯定包含一些数值上的调整,但我们的目标是7.1.5补丁可以让你不必纠结于不停晃动。

   所谓“可行”是指,有些天赋组合在计算的时候是最优秀的,但在实际操作中,即使是对挑战史诗模式的熟练玩家,也存在其他一些更稳定的打法,并且它实际上最后给你带来更好的结果。很多网上的“指南”总是只涉及多样化天赋中的部分可能,实际上,天赋上的差异非常有趣,通过WCL了解不同天赋在战斗中的表现非常有用。当你只察看某一个专精的log时,你会发现在即使在高端史诗战斗中,天赋的选择也可以有很大的不同。我们明白一个知名的指南可能说“你只能这么点”,而当处在受到其他玩家评判表现的压力之下,玩家可能不愿意花时间尝试而转而选择“稳的方案”,避免被团长责问“大家都点X,为什么你点Y”。试试看吧!别只看前20名的战斗记录 - 他们可能只是脸好,或者“演”的好。看看和自己水平相近的工会选择的配置和操作吧。

   Q: 翡翠捕梦者的nerf除了让非洲鸟德不那么难过,同时也让我们的单体再也不具有竞争力了,有弥补的计划吗?

   A: 我们还是会削弱这个物品,但可能会以另一种方式进行。数值上也有可能再进行调整。只有靠一个传奇物品才能拯救单体?可以,我们会补偿这点。如果我们没有,提醒我们。如果你觉得你的专精必须在有一个传奇物品的情况下才能合理运作,请告诉我们。这个物品可能过于强大了,我们会着手削弱这个物品,并整体加强你的专精,缩小拥有和不拥有此物品玩家的差距。总体来说,橙头削弱(数值还未敲定!!)的结果是,拥有此物品的玩家的输出不会下降,而没有的玩家则将获得一定提升。其他“过于好”的传奇物品也会一视同仁处理。

   Q: 为什么战士的6件T19都没有急速/精通? 这可是狂怒和武器最好的副属性。

   A: 我们刚对此作了调整,现在有一个急速精通的部位了(注:T19头)。我们从来不打算在每个物品上都只提供某个专精最好的属性。另外我们在T套中加入了披风,因此你拥有更大的选择空间了。

   Q: 邪DK想要打出有竞争力的数据,现在过于依赖脸和核心橙了,有改善的计划吗?

   A: 是的,其实从CTM开始这个职业核心的一部分就是看脸的。我们正在关注各种感染和相关的神器特质。我们知道你们希望叠出8层但通常只有3-5层。总是只有2层确实有点蛋疼。我们希望玩家在输出时有选择性,使你可以考虑叠或者吃。我们觉得给天启消耗的伤口数量设置上限是个不错的想法,这样你就不需要总是期待能吞8层的debuff,有一个差不多的层数就可以打,然后恢复正常循环。如果我忽略了一些重要的问题,请给我们反馈。

   Q: 对狂徒骰子的随机性有改善计划吗?

   A: 6BUFF vs 1BUFF。我想我们没有降低这个技能随机性的计划 - 这个技能的设定可是“扔骰子”啊。这是狂徒的标志。切割天赋在同层中太不起眼了,我们希望提供一个不依赖扔骰子又有竞争力的选项。如果下限不让你感到太痛苦的话,我们认为这个上下限的浮动就不会让你太烦。有一些玩家很享受骰子带来的输出波动,以及临时需要作出的“ROLL还是不ROLL”的抉择,还有偶尔的1BUFF低谷 - 作为获得6BUFF峰值的代价。但如果你不喜欢这个玩法,切割应该成为一个可行的考虑,但现在它确实不够强 - 也许比如可以再多给一些急速。对于命运骰,如果我们只把下限提高了,那么它就太过于强大了,相应的我们就要削弱满BUFF时的效果,这样这个天赋就不再那么有意思了。如果你需要的是稳定,应该出现一个可用的稳定选项,而不是修改骰子。

   Q: 为什么力量祝福这么厉害? 这个技能几乎从alpha开始就一致的不受到惩戒骑待见。

   A: 老实说,这个设计很烂,你们说的对。我们希望制造一些职业差异(类似萨满的闪电鞭),但我们同时也很在意平衡的部分。但对于这个技能,在这两点上都做得糟透了。现在你能buff别人,你应当在打出同等数据的情况下又可以提供buff吗?不是这样的,没人希望是这样。这样的buff过于强大了。于是我们想,这个buff的效果应该成为惩戒骑数据的一部分。结果呢,拿了buff的人不太高兴(自己努力给别人做数据),惩戒骑自己也不乐意数据要靠别人表现。在7.1.5中我们暂时没有好的改进计划,但这是我们正在关注的问题。

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