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腾讯游戏云: 我们有能力制成高并发的上千万DA游戏

2018-05-26 05:28:42来源:游戏下载编辑:天邪鬼评论()

    Q:请问陈总,2016年到2017年公司在海外市场收购为15亿元左右,在2018年的动态是哪些呢?有哪些产品会在海外和用户推出?

    陈芳:首先跟大家汇报一下,我们最新的应该是在两方面,一方面是代理产品方面,代理产品方面我们最近在今年2018年,就是从港澳台地区的龙之骨,跟盛大合作的产品,在港澳台地区,在4月份上了东南亚区域,其实在这两个地区都获得了很好的成绩。正好也在今天当天我们在我们的游戏,像暴走学员,在港澳台地区上线,也是代表传统的移动游戏这块,另外一方面在全球来看,我们还会在今年,可能会做一些新的游戏品类的尝试,其实相对于区别于原来偏重度的玩家以外,这块可能在今年下半年会对外推出我们这样一个新的游戏品类。具体的名字先卖一个关子,应该会有一些惊喜在等待着大家。

    Q:你好,有一个关于出海的问题,这几年我们经常提出海,到现在这几年其实出海多多少少有很多厂商已经从中获得了一些红利这样子的情况,也相对国内其实不是特别的火爆,但是我们观察到说今年包括腾讯、网易国内的巨头,想请问两位,在你们看来今年整个出海形势会不会跟之前几年有没有什么样的变化。

    李翀:我觉得变化一定会有的,因为实际上我们看国内的市场一定是经历一个从红利期然后到发展,到平稳的这样一个过程,海外或者说任何一个市场其实都会类似,只不过原来可能是海外本土地区的厂商自己在竞争,现在国内的一些厂商,包括我们这样一些公司,包括更大的公司,带着自己在国内竞争激烈的市场上磨炼的内功出去的时候,其实我们感觉到真的是会把整个当地的竞争的态势提升一个档次。比如说我们其实看到像台湾地区,台湾地区可能早期的时候我们发一款产品可能很轻松,就发一款产品。现在来看我们其实看到去年,从去年到今年,真的是有相当多款品质产品,有在台湾发。那么我们其实看到说从去年的我们发热江的时候,跟今年我们在准备做发行的时候,所体验到的感觉,这种市场氛围完全不一样,我们发现说奇迹最强的时候,我们在预约的时候它的预约用户的获取成本都已经可能要比国内还要贵,这种态势下我们会看到随着更多的玩家进来之后,这种竞争的激烈程度可能会越来越高。我相信随着国内大量的厂商,不管是头部厂商,还是我们这样规模的,或者是更小一点的厂商出去,纷纷走出去的时候,这种竞争一定会日益的白热化。它的红利一定会逐渐的消失。我们一直觉得就像当年端游业务市场类似从国内再到国外的时候,一定会是从红利到平稳,到竞争激烈白热化的这种阶段。

    陈芳:其实出海还是有红利存在的,不可否认,出海应该还是会有红利的空间存在。这也分两个维度,一方面我觉得在某些区域,比如说拉美、东欧,包括东南亚的一部分区域,包括南亚,甚至包括非洲,还是存在着红利的。另一方面往海外去看,也看到很多像日韩、欧美其实已经从人口红利已经往品质红利方面去走,特别像腾讯、网易,在中国的这样一个可以说竞争非常激烈的移动游戏市场里面,你能生存下来这些厂商,本身都具备全球化去推广他产品品质的能力。包括像热江在韩国也取得了很好的成绩,像龙之骨这些都是在国内已经取得了很好的成绩,在腾讯平台上已经经历过这样品质检验的产品,在全球的其他区域获得顶部的这个量,或者是用户的产出,其实也是非常正常的一件事情,现在是两端并存,这个红利还是从人口红利向品质红利转化的过程当中,这方面我觉得中国的厂商应该还是有优势,有挑战,当然目前来讲还是有优势的。

 

    Q:想问一下两位老总,觉得现阶段来说,出海面临最大的挑战是什么?是国内的同行吗?

    李翀:我先接着上一句话说,我特别同意陈芳总的那句话,就是从人口红利到产品的品质红利,为什么这么讲?人口红利阶段就是用户在等产品,他没有足够的产品可以玩,基本上不太差的产品上一下就能够赚钱,品质红利就是到了一个相对比较饱和的市场阶段,用户一定是从等产品变成了挑产品,一定是品质以上的产品才有可能生存下来,才能获得更好的发展。你说到挑战的话,我相信真的是可能有一部分挑战是不在于外,而在于内,就是我们其实依然是这一批发行的这批玩家在竞争。另外一方面就是在海外我们面临很多奇奇怪怪你在国内不会遇到的问题,比如说更复杂的网络环境,你如果去中东会发现当地的支付手段非常落后,你很难想象在手游阶段要买电影卡,基础建设其实在全世界范围内不太均衡的,我们国内真的很好。

    陈芳:我说一下关于这个挑战,我觉得这个挑战其实是在于一个,当前我们在考虑的一些事情,就是如何把全球的规模化和本地生根精细化的运作能够定型,就是两边都抓,兼顾规模和效率,像我们一个产品,在一年的时间内发到了全球大概150多个国家,将近160个国家的地区,将近20种语言,这个其实是在以往在早期或者出海就在一个地方,先在港澳台地区发完,然后一个一个国家去发,一年之内能做这么多的地区,现在整个的产品迭代的速度,用户的要求以及包括你的竞争对手,就会要求你本身很好的去做规模化。同时每个区域包括中东、东南亚,从网络支付渠道到用户的口味、文化、推广的手段,差异还是存在的,如何做好这个兼顾,在规模和效益之间有一个平衡点,精细化的运作和整个的全球统一的全球化的发行做一个平衡点,这是现在昆仑正在研究的,我们也在做一些尝试,龙之骨在整个东南亚将近小十个国家,我们可能同一天上线,在做这件事情上面我们也是在探索和学习,目前为止还做得不错,但是可能如何在更大的范围能,可能在欧美,以及下一步要去发欧美,欧美覆盖的国家可能更多,语种也很多,如何做到效率和规模并重,这个我觉得是每个发行商都面临的挑战。

    李翀:之前会发现有一个特别有趣的态度,像热江这样的产品先发国内再扩展到海外,当我们很多海外本地的运营团队也有自己去选择一些产品直接在海外发的经历,我们发现往往是这种直接发海外的产品它的规模和效果都不如现在国内发的更好,后来我们反思的时候发现说国内的玩家确实比较会玩,针对国内产品打磨出来的这种产品的品质和内容可能会更适合在海外去做,我们某种意义上也在用一些新的运营形式和手段,国内的先发是一个要素,另一个是我们国内整个的运营团队其实也开始逐渐的去支援海外的发行。比如说帮助海外的团队去制定运营的计划,制定版本的规划,都会把更多的经验输出到海外去,而不是单纯的说海外的本地团队只做海外的,国内的只做国内的,我们也在逐渐的打通。陈总有这个意思,做多地区的发行其实都是一个练内功的过程,未来我们把各地,包括国内,包括海外积累下来的经验推广到全球,我相信这样对发行的支持效果肯定是最好的。

 

    Q:对于两家公司出海这件事情,腾讯云给了什么样的支持?为什么选择腾讯云进行合作呢?

    李翀:比如说像我们韩国的平台,包括产品,包括存储,我们完全都是在腾讯云,台湾也有一定的,台湾泰国的一些产品,我们用了腾讯云,也是做了国家的选择,方便自己做融合,因为海外的经济状况比较复杂。之所以选择腾讯云是因为我们其实从2014年开始做手游的时候我们就比较坚定的选择了腾讯云。后来在各个产品上都跟腾讯云这边有比较深度的合作。刚才在大会上腾讯的同事讲了,说腾讯云可能是这些家公有云厂商里面最懂游戏的,为什么这么讲呢?我觉得一个公司的基因其实真的很重要,像海外的AWS他是做电商出身,他其实很懂电商,腾讯云是做社交和娱乐出身的,所以他本身对于这种社交和娱乐的需求会更懂。比如说举例来讲,我们游戏产品其实是能够计算出优化的,对网络的要求,带宽没有那么大,但是它对网络的稳定性要求很高。而这些特点你是不是能够贯彻到你的云产品的设计当中去,其实会是我们选择这个服务商的一个重点关注的一个领域。所以基于此,我们跟腾讯云在合作方面,很多都有合作。包括国内和海外的。

    陈芳:你在追求规模化和效率这样的一个情况下面,比如说一次性你发十几个国家去,就是云服务,像腾讯云这样的产品就是能够非常好的支持做一个快速的响应。对于一些突发性的情况,就是我们这次东南亚,龙之骨在东南亚上线,其实也是腾讯云的合作,给我们也留下非常深刻的印象。相对于你使用一些海外的这些云服务的提供商来讲,腾讯从专业度和国内的联系的紧密型,我觉得从沟通角度的话这个也是一个优势点之一。

    李翀:我们说句特别实在的话,中国的企业在国际竞争当中,一个是服务会比较到位。另一个是一定能够把这个成本做到别人的成本线以下。这个很重要很重要,因为老实讲,现在的市场环境跟2014年、2015年不一样,当时发行商的利润可能相对比较丰厚,现在发行商的利润会比较薄,为什么呢?因为你的推广成本其实占比会越来越高,在我们整体利润比较薄的情况下,其实精细化的运营就是从各方面去节省成本,开源和节流,这种情况下选择非常贵的云服务是非常不切实际的。

    Q:两位都承认说品质红利现在还是蛮重要的,我比较好奇你们对品质的衡量标准是什么样的?怎么样验证的成绩才是品质红利不错的呢?

    陈芳:品质跟成本有关,但是未必是有一个非常精准的,不是一个线性的东西。第二,我觉得还是一个比较值,但是不同的区域,在不同的时间点是一个比较值,另外跟你的用户获取成本也有关系,在国内相对来讲竞争,我还是坚持一点就是在国内竞争,在国内如果获得一些比较好的成绩,说得坦白一点就是挣钱的产品,国内的用户获取成本其实是非常高的。然后他的竞争环境也是相对来讲比较激烈的,这样的产品经历过洗礼的产品在海外都不会太差的。这个时候经验也很重要,当然也可以看到说,包括举一些例子我们有一些产品在国内不错,可能在海外并没有那么理想,这个跟你在当地的运作,跟当地用户的把握也有关系。这个本身也不是一个特别线性的一个关系。

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