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腾讯游戏云: 我们有能力制成高并发的上千万DA游戏

2018-05-26 05:28:42来源:游戏下载编辑:天邪鬼评论()

    Q:曹总你好,我想问一下最近微信朋友圈的小游戏,基本上都是你们家的,火爆的基本上都是你们家的,我想问一下这方面有一些经验能跟我们分享一下吗?

    曹晓刚:首先最大的能力和资源还是来自于微信本身开放的策略,因为以前我们做小游戏也好,还是做同一批的,叫业内人士吧,我觉得基本上他们的数据以前都已经被验证过了,只不过小游戏开放了这些接口能力以及它的入口能力的提升,把这个数据的一个基础模型做了一个很大的变化。我们最大的能力还是来源于微信,不是我们做的小游戏多好,是微信的开放能力给大家的这个机会。

    Q:我不知道游戏你们会更倾向于用什么方式来变现?

    曹晓刚:我们两个方面,第一,支付的问题还没有解决,要做一些消费的话,用广告的形式去弥补这一块的缺失。对于所有的游戏,最终还是应该走向对用户收费的模式,因为广告的模式可能太消耗流量了,我们大部分的游戏研发还是采取游戏内付费的模式。

    Q:现在有一个普遍的感觉,小游戏的收入特别难做。

    曹晓刚:这是一个挑战,因为小游戏的收入,咱们要有一个比,横向的比较的基准。就是说如果你跟一些手游去比,它的付费和LTV的能力肯定是偏弱的,如果跟以前的一些比如说没有付费的或者LTV休闲的游戏比它的付费能力并不弱,因为现在小游戏大家看到的付费能力弱的原因,是基本上都是轻度游戏,而且是单机版的轻度游戏,所以它看起来会比较弱,如果经过一段时间,它的数据会发生比较大的变化。我们已经看到有一批的重度游戏已经上线了,7月份或者8月份,变现能力很强的游戏会上线。

    Q:《海盗来了》,它一直表现都非常不错,之前腾讯头部分享机制,是比较严格把控,我们还是排在比较前面的位置,我想了解一下在流量运营方面是做了哪些措施?

    曹晓刚:其实海盗本身是一个适销产品,特别适合微信的传播路径,我们数据的核心用户他的这种诉求还是基于跟好友一起对战,或者是一起玩游戏的要求,所以他们本身已经建立了很多的好友群,所以他们在里面会有很多的互助。所以这是一个比较重要的核心的能力,就是你得有能力让这些用户们建立起自己的好友群,这是官方没法管控的。

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    Q:我们在投放这方面做了哪些策略呢?

    曹晓刚:微信的投放策略也陆续开放了,我们也尝试了,它回收的周期其实比想象中的要短,整体的用户质量还是很高的,大规模投放。小规模可以自己连一些自媒体,这种成本会比较高一些,包括一些购买量,还是传统的CPA、CPC、CPS等等这些模式。

    Q:游戏上线前期数据,后期下载会比较快,这个你们怎么解决?

    曹晓刚:我觉得这是游戏设计的问题,大部分的游戏设计,S级的游戏和我们叫B级的游戏最大的差别不是前期,而是中后期,很有可能前期你做游戏的数据都差不太多,但是如果拉长一个时间轴去看,一个月以后,游戏的内容够不够,游戏深度够不够,包括以后的平衡性,是不是太重付费了,还是太重分享了等等都会出现很多问题。所以游戏的设计是看长线,短期数据的爆发也好,都是需要时间的。

    Q:有一些小游戏根据设计上的有些问题,有一个分享功能,分享完了以后我可以再来一次,或者获得一些刀具。但是给被分享人他会比较困扰,因为我不喜欢它,您怎么看待这个问题。还有未来小游戏将发展成为一个什么样的?

    曹晓刚:我觉得微信的做事方式,因为我们跟微信的合作,我觉得他们这种方式是非常正的,他们从来不站在一个对立的面去看待,比如说像游戏的这种分享,他觉得他是一个规则的制定者,所以他所有出现了刚才你提到的分享复活,其实他一般会在基础的框架内做新的功能性的修正,让你在新的功能上再去发挥你的想法和创意。基本上我们会关注微信的公众号,就是微信公开课的公众微信号,一般是出了新的功能马上第一时间会发到这个公开课上给你做一个详细的介绍,包括所有API的调整,可能有一些机制用原来的API不能实现了,在新的API下做一些产品的迭代。微信的审核非常快,基本上是能够让你及时的在他的新的框架下有改变。所以我觉得我个人作为一个从业者,我是非常非常支持微信的这种处理方式的和态度,这样大家觉得很公平,它不是一个很多东西我不了解,我也给你写得非常清晰了,这就是规矩,这就是一个框架,你在这个规矩下用你的创意去做。我们以前是这样的,但是不对,我们就把这个给重新设定一下,去做一下研发。

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