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钢岚官服

钢岚官服是由黑杰克工作室制作的二次元机甲策略角色扮演游戏,制作组曾制作过《梦幻模拟战》 、《第二银河》 、《天地劫:幽城再临》,可以说是对策略角色扮演游戏和战棋玩法的开发制作十分具有经验。这款游戏以近未来的废土世界为背景,玩家将在其中扮演一支名为「猎豹物流」的雇佣兵小队,在这个废土科幻世界中冒险。

钢岚官服什么时候公测

华人文化集团公司成员企业紫龙游戏旗下BlackJack工作室的全新战棋旗舰作品《钢岚》,日前宣布正式定档于12月8日开启全平台公测。这将是第一款真正意义上的原创战棋游戏,也是工作室目前最具革命性玩法的产品。

钢岚官服

钢岚官服简介

《钢岚》是一款以机兵为战斗兵器,近未来背景的科幻SRPG大作。游戏中玩家将跟随化名为「猎豹物流」的雇佣兵小队,与世界上的各方势力周旋,并且与神秘的「昙」少女组织一起揭开背后的阴谋诡计。

钢岚官服玩法

在核心玩法上,制作组将战棋玩法与机兵题材相结合,玩家在体验作为指挥官指挥战斗的同时,还可以通过自定义机兵的头部、双手、双腿及其武器,提供给玩家战场决策,战前机兵Build搭配等多角度的策略选择。

钢岚官服开发者寄语

在经历了《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城再临》两款经典IP改编作品后,BlackJack Studio工作室第三款旗舰战棋作品正式定名为《钢岚》。这将是我们第一款真正意义上的原创战棋游戏,也是工作室目前最具革命性玩法的产品。

二十多年以来,战棋,甚至大部分棋类游戏,在玩法设计上都由一个核心逻辑延展而来:玩家和敌方不同的单位根据属性,形成克制关系;通过调度战斗资源,利用回合的时间差,发挥克制关系,占据战局上风,形成千变万化的策略。

而作为BlackJack Studio的第三款旗舰战棋作品,《钢岚》担负起了不一样的任务——这是我们希望探索战棋设计边界的一次尝试:相比传统战棋的通过回合差和站位策略,让棋盘上己方的“石头”更多面对敌方的“剪刀”,从而赢得战局的上风不同,《钢岚》中不再存在“属性克制”,通过躯干,上下肢体,背包,战术武器和手持武器,自由搭配游戏中最基础的战斗单位“机兵”,围绕自创机兵小队,构造截然不同的战场战术,从而还原更真实的战场的逻辑,让战斗的进程更具自由度,让策略更具深度。

在战场的战术上,《钢岚》引入“行动点”系统和机兵不同部位独立计算耐久可以单独破坏部位的设计,让战场充满更多的选择和变数:“行动点”会独立于回合数固定恢复,是单回合尽可能的倾泻火力,还是保留资源在特定回合行动;行动的选择,是击破耐久度最高的躯干直接损毁目标,还是打破手或者腿,损毁武器和机动能力,都需要玩家根据战况随机应变。

我们团队中的绝大多数都是从机甲科幻作品黄金年代出走而来的旅者,精密传动的机械,战火洗练的铁渍,金属摩擦的鸣响声,都是深植于我们灵魂深处的编码;如今我们希望从旅者成为追梦人,在殿堂林立的机甲作品中,可以输出一些属于我们自己理解的国创机甲内容。

回望《钢岚》,超过三年的开发历程,300余台从0到1的原创机甲,上百个全新绘制的鲜活角色,顶级的画面品质和美术表现,全新的数值体系和核心战斗体验,我们有信心迈出独立原创的一步。

BlackJack Studio再一次感谢各位指挥官对我们耐心的建议与支持,愿钢之魂永不熄灭!

钢岚官服

钢岚官服玩家点评

作为一个战棋游戏该有的都有,麻雀虽小,五脏俱全。作为一个机战全勤,sd高达的g世纪和世界全收集的萝卜爱好者玩到这样的游戏,感到十分亲切。

先谈优点,

1.原本萝卜战棋的en机制从具体能量值变成了能量格,一定程度降低了门槛。但能量格每回合自动回复,消灭敌人货破坏部件回复而不是回战舰待机一回合回满,督促玩家去做具有攻击性的策略,去鼓励玩家使用辅助垫刀,主c破坏部件或敌机从而削减敌方战斗力的战术。这个机制与本作的部件破坏共同构成了一个完整的战术偏向,整体游玩体验是相当流畅舒适的。

2.武器差异:武器的散射和机体能否定点打击决定了一台机的位置。喷子,自动步枪和机枪散射大,一击下去往往能在削减敌人躯干的同时破坏部件为狙和突击垫刀。武器的作用差别比较明显,各自的优势也在督促玩家做出合理的阵容搭配。

3.钢岚取消了机战常见的队长领域,转而使用天赋职业的方式把援护拆分开来,同时让战舰据点之类的存在消失,换成维修机,限制玩家补给,对玩家的队伍站位规划提出不同于前辈的要求,队伍搭配也能因此而产生大量流派,比起前辈可以让自玩家的玩法更加多元化。

接下来说缺点。怎么说呢,感觉这个游戏的缺点全部是从“取舍”里出来的。钢岚的地基抛弃了一些复杂机制去取优,但又留下了许多问题

1.地图炮问题 高达g世纪这样的作品里利用队长机制把玩家的队伍牢牢地绑定到一起,不论机体如何,配队如何,只要队长机与队员都在各自的领导格内就可以进行援护。而为了破局,不让玩家过分利用连携,或玩家被敌方的阵容给限制,地图炮作为必定打出固定伤害的武器出现。但g世纪为了防止这一机制打击玩家使用援护的积极性,把地图炮做成了移动后不可使用的武装,使使用方要斟酌地图炮机的下一步部署,给被攻击者以反应时间。反观钢岚里的地图炮可以在移动后使用且和通常武装一样有命中率。我不知道各位体验如何,反正我是经历了无数次自己找好位置轨道炮一穿三一个没中,敌方地图炮狠狠打击自己以维修为中心的阵容。耗费en巨大却没有合理伤害期望,自己有队伍体系不能强求单飞,导致地图炮成为为敌方服务,提高难度的单向武器。这样的武装很难鼓励人去使用。

2.近战武器。总体而言,近战武器与这个游戏的底层机制互斥。伤害高,距离短是许多战棋近战武器的共性。但其他游戏的敌人没有部件机制,玩家在使用近战武器后能迅速消灭威胁,并获得再行动,继续协助队伍突围或者撤离从而获得正反馈。但钢岚里有部件机制,打哪里不是你说了算,近战机体极有可能遇到消耗2en的大威力攻击一发干在残血部件上的情况。即使有些机体有定点打击胳膊的特效,除去胳膊后的敌人依旧存在且可以卡位,而且我需要消耗整整4格的en才有可能完全解除它的武装。单手拳套还好说,但是双手近战是真的我见过最呆的设计,机动力虽然高,但地图多数设计了大量障碍,导致双手近战机像个呆逼。虽说有的被打了能自己移动追击,但带来的后果往往是自己一个人冲进敌群里然后被秒。这种机制下玩近战机真不如带个突击。

3.部件机制。这个机制导致对方的近战机地位与我方近战机地位完全不同,可以说地方近战机是纯纯大爹。副本里敌人数量是绝对比玩家多的,这意味敌方有四台以上的高机动机带着拳套冲脸是很常见的。这些大爹冲阵快,拳套破坏胳膊威力强,必须成为第一攻击目标。然而你的狙不可能带太多,导致全部打腿减缓速成为幻想。部件机制又导致你集火都不大可能秒掉一台。当你把en都交给敌方近战,清完威胁后,对面后排早把你点烂了。
总而言之钢岚总体而言过及格线,但机制上存在根本性问题的游戏。如果抛开近战三锤全砸残血部件和令人高血压的地图炮,爽点是非常多的

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软件截图

  • 钢岚官服图1
  • 钢岚官服图2
  • 钢岚官服图3
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