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WeGame能否直面Steam庞大的网络效应?我想,除了《绝地求生》之外,腾讯需要为用户提供切换平台的真正动力。

   《绝地求生》官微宣布国服预约已破千万,同时公布了一段新年主题的《绝地求生》真人预告片“家是永远的天命圈”。可见,国服吃鸡的上线时间基本确定在了农历春节前后,而作为一款为WeGame保驾护航的现象级游戏,它能否真正掀起一场由Steam至WeGame的移民潮呢?

   面对WeGame的正面冲击,Steam则并没有做出任何有效回应。WeGame并不是第一个向Steam下战书的人,但事实上那些曾挑战过蒸汽权威的企业99%都失败了。

市场竞争是必要的,但资质可以决定99%的胜败

   任天堂在Wii上所运用的蓝海战略堪称游戏主机发展史上的奇迹,以至于他们的Switch都在重复着这一过程。

   所谓蓝海战略就是开创无人争抢的市场,超越竞争的思想范围,开创新的市场需求,经由价值创新来获得新的市场空间。反之,红海战略则是指在现有市场空间中竞争,他们在争取效率,但却增加了销售成本或是降低了利润。

   很明显Steam是第一个将这片蓝海扩张到全球的平台,而WeGame则是一个初生的挑战者,这片海域虽然肥沃,但对腾讯来说,这却是一片红海,陌生而又暗藏鲨鱼的危险之地。想要在这片海域安身立命,那么一定的资质是必备条件。

WeGame正面临着什么样的挑战?

   首先,一个比Steam更加优秀的平台绝对不能代表其就是成功的。即便WeGame在未来各方面服务都比Steam要好,但它仍需要面对无数Steam用户的巨大惰性。更何况这种惰性在国人身上十分容易体现,而现在的WeGame也并不具有这样的资质。

   为什么呢?首先,真正具有消费力的Steam核心用户的游戏库都拥有大量的游戏,他们不会轻易舍弃一个平台,或是同时拥有两个平台。因为Steam成就、库存、等级系统的存在,导致了Steam本身更像是一个收集类游戏,玩家为什么会同时向两个差不多的游戏平台都投入金钱呢?这显然是不能够被认同的,除非是某些独占游戏,否则用户绝不会轻易放弃Steam。

   其次,他们的朋友都在Steam上。我想,每一名玩家都想在达成某成就后,将其分享给他的朋友,亦或者在发现某款游戏后找到志同道合的玩伴一起体验。Steam完全能做到这一点,而WeGame则明显差了许多个级别,甚至于在其中找到热门游戏都很困难。

   最后,也是最重要的一点,Steam上拥有无数开发者和近乎所有的游戏。没错,这对于WeGame来说是致命的,作为一个游戏平台,玩家甚至无法购买到自己喜欢的游戏,那么它存在的意义是否已经被打了折扣呢?

用户来源是平台的根基,现象级游戏才是平台井喷的开端

   乔尔·斯波尔斯基的“企业发展战略二”一书中,有一个“鸡肉或鸡蛋问题”,这正是接下来问题的关键点。

   腾讯WeGame有用户吗?这个问题看起来似乎有些可笑,但答案却是否定的。腾讯的用户基础优势在Steam面前几乎不能发挥太大作用,因为两个用户群体在面对不同产品时的市场需求是不同的,腾讯系用户很难为了单机游戏而付费,即便是以用户渗透和推广闻名的鹅厂也必须引进量大现象级游戏才能吸引单机付费玩家。

   然而这将使WeGame陷入一个恶性循环,为了维持用户就必须不断引进热门游戏,因为没有热门游戏就不会获得用户,没有用户,平台就没有资本让更多开发者在你的平台上传他们的游戏,而一款没有热门游戏的平台依然不会收获用户。

WeGame想要成功必须要做到哪些?一个吃鸡是不够的

   解决这个窘境,WeGame必须要做到以下几点。首先,给予开发商好处,让他们在WeGame上发布他们的游戏。鹅厂有钱对吧,而开发商有游戏,这一步是必经之路,况且他们已经在这么做了,直接收买开发者发布他们的游戏。

   第二,最大程度降低与开发者之间的摩擦,给予最优条件。因为你不可能永远替用户买单,尽管腾讯的投资方是自己,但我相信高层还是希望看到收入,如果在项目初期的成功不是井喷式的,那么则很有可能在项目的长远计划中无法收获更多的资金支持。

   第三,贿赂你的用户,让更多的人使用你的平台。这可能更加趋近于商品打折和优惠卷的发放,因为你无法降低游戏本身的价格,这是一个行业标准,没人能违反分销合同。那么你只能发放代金券或是免费的游戏,而开发者则想将其视为真正的销售,要做到这点则明显需要更多的钱,并再次为用户买单。

   第四,必须保证与极大部分用户之间的良好关系,妥善处理退款和投诉,以及更多可能引发舆论的问题。在中国,舆论所能够造成的威力远远不是人为可控的,如果有接近三分之一的用户都对该平台本身产生了抵触情绪,那么剩下的三分之二则难免会被影响。

   很明显,WeGame需要为玩家提供切换平台的真正动力,无论如何,这肯定会消耗海量的前期投资,而一个“吃鸡”,恰恰是不够的。

如何扩充游戏库,让玩家购买到更多热门游戏?

   曾经的Steam施行过3/7分成制度,但显然在这个时代有些异想天开,截至目前GOG给予开发者的份额都高达70%,如果你没有GOG那么大,那么显然想赚30%是不现实的。

   那么让利80%呢?国外各大中小平台都在这么做,90%呢?以WeGame目前真正的核心用户数量显然还不够开销,那... ...95%??

   天真的孩子,那里已经有一个平台提供100%的收入份额,那就是大名鼎鼎的Itch.io,如果我是一名只在乎收入的开发者,那么Itch.io已经让我大饱眼福,而且Itch.io很可能已经击败了你的一些其他指标。

   然而呢?Itch这个小时代的精品店只有两个人当做生活之余的闲趣去经营,他们没有投资者,更不关心是否击败了Steam,他们宁愿舍弃快速发展转而去建立一些很酷的东西,但这个运营理念与鹅厂严重不符,这也就是WeGame所面临的窘境。

WeGame已经拥有了一些独一无二的东西

   本质上讲,以上所有的内容都只是简单的前期准备,如果WeGame准备好进入一个充满饥饿鲨鱼的海洋,那么它还需要一些独一无二的东西,例如“超级大国”。

   很明显腾讯已经具备了这样一件秘密武器“中国游戏市场”。这里有几亿购买力强悍的玩家,分布在各个年龄阶段和各行各业,他们喜好不同、审美不同,但却恰恰是一个在线游戏商城所需要的完美用户,但很可惜,这些用户中的单机付费玩家大部分都倾向于Steam。

   总的来说,WeGame目前的资质仅在萌芽阶段,它还没有很多AAA大作,也无法保证与全球同步首发某款热门游戏。他的敌人也不仅仅是Steam,因为从开发商的角度来看,GOG、Twitch、Battle、origin、TenCent等都能成为敌人。WeGame《绝地求生》国服的发布一定会让平台用户呈现一个爆发式增长,但当热度消退,WeGame是否还有后手留住用户,这就是能否击伤Steam的关键了。

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