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原本日本一直是街机领域最后一片净土,但谁能想到这场突然出现的疫情,却让它步入了结局。

   因为疫情的影响,短短的两年时间里已经有太多的行业因此出现了变化,有的行业新兴行业在疫情的大环境下找到了新的风口从此站上了风口浪尖至上,也有的行业在疫情的摧残下不堪重负纷纷退出历史的舞台。

即便是在日本 街机也即将在走上即将消亡的方向

   而作为游戏行业的元老,也是游戏历史当中的重要组成部分:街机,这次疫情当中便成为了一位无辜的受害者,这个早就被人遗忘的游戏类型,在疫情的打击下却显得那样不堪一击,即便是在他唯一的生存之地日本也难以为继,逐渐显露出了颓势。

   就在去年年末,世界街机行业巨头世嘉正式宣布将旗下所有街机项目脱手,转让给GENDA,而就在坚持了半年之后,GENDA公司在疫情下也难以为继,转而宣布将要关闭位于东京的池袋的“SEGA 池袋GiGO”,这家被誉为东京最大的游戏中心,二次元的打卡圣地,在运营了28年后终于迎来了自己的结局。

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   日本街机的发展对于全世界游戏行业而言都是少见的,很难想象这个曾经诞生于上世纪中后期,曾经担任了游戏行业开拓者的平台,竟然一直能坚持到现在,直到疫情的出现才剥离了他的生存空间,而这个故事,则是一个颇为有趣的故事。

   说起街机的诞生其实最早可以追溯到1934年,在当年那个年头,别说电子游戏了,那会图灵连电脑的原型“图灵机”都没造出来,但当时美国的劳动人民们却神奇的开创了街机的原型:弹珠机。

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   说起弹珠台大家应该都不太陌生,因为微软曾经把一款叫做《三维弹珠》的游戏塞进windows作为内置游戏,让全世界不少玩家都知道了弹珠台这种神奇的东西。

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   而在最早期,弹珠台可跟电子游戏八竿子扯不上边,他就是个很纯粹的机械结构,由木板、钉子、弹簧和挡板组成,有良心的会往里面塞几个灯泡,做点互动效果,要是碰上主人比较粗犷的话那可能连亮都不会亮。

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   世嘉旗下的《审判之眼 死神的遗言》中主角八神家里就摆了个这玩意 也算是一种致敬

   而在之后美国的酒吧们便尝到了街机的甜头,在几十年的历史当中他们也试图   做了不少能称得上是街机的玩意,比如我们熟悉的老虎机等等,但我们真正意义上的街机出现则是在上世纪的70年代。

   熟悉游戏历史的人应该知道,那个时候恰好是美国雅达利崛起的黄金时代   ,在当时雅达利开发了自己旗下的第一款游戏主机,这个主机上只带有一个简陋到不行的游戏——《乒乓》,但即便如此,他也让全美国的游戏玩家们为之疯狂了。

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   在当时雅达利的这款游戏主机并非我们传统意义上的家用主机,毕竟那时候也没想到家用机会那么受欢迎,当年的雅达利选择的机型则是美国人最熟悉的,也是最带有娱乐性的弹珠台方式:他们把主机塞到了一个木头箱子里,扔在了美国的各个酒吧当中,收费方式也跟弹珠台一样,扔一个硬币玩一把。

   然后一群玩家冲过来直接往里扔了一大堆硬币硬生生把这台主机塞宕机了……但也正是因此,雅达利看出了街机市场的未来,即便是之后他们推出了自己的家用主机,街机这个领域也没放下。

   而街机传入日本也与雅达利有着很大的关系,在当年雅达利帝国建立完成,他们力图在全世界铺开自己的版图,而在亚洲他们选择的地方就是日本。

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   其实日本方面也不是没有街机方面的基础,早在二战开始之前,就有美国人曾经来到过日本,推出了自己的老虎机业务,但当时他们所针对的主要目标则是以美军为主。而在二战后美国本体对赌博类游戏机开始了大规模取缔,而为了盈利,美国本土的老虎机制作商开始将大量库存倾销给日本,这让街机这种东西在日本遍地开花。

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   在1965年,为了抓住街机这一红海,日本本土企业“日本娱乐产物”和“罗森公司”进行了合并,并开创了现在的sega公司,也就是我们所熟悉的世嘉。当时的世嘉对于街机这一行业可以说是相当有研究了,他们也清楚纯粹进口赌博类街机是一个大风险,毕竟赌博这种东西能不能活下去全看政府的脸色,一旦出现政策上的波动他们很可能一波亏损到卖裤子的境界。

   于是世嘉开始对自己旗下的街机进行转型,从单纯的进口赌博类街机转变成了研发游戏类街机的方向,而正是因此,世嘉在1966年推出了自己的第一款游戏类街机《潜望镜》,并且大受欢迎。

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   而在雅达利进入日本市场的时候,日本对于街机已经不陌生了,雅达利快速凭借着自己那已经成熟的街机产品和家用主机推广市场,但日欧美的游戏厂商对于日本市场的把握一直不太准确,雅达利在日本的营销行为不但没有成功,反而深陷泥潭,在不久之后便宣告失败,他们的此行此举仅仅为日本游戏行业带来了两个影响。

   一是让日本的游戏商们知道了现代街机究竟是个什么玩意,并且帮助他们快速崛起,从而诞生了诸如《太空侵略者》、《小蜜蜂》、《吃豆人》这类的经典游戏。

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   其二就是把自己剩下的那点家产全都卖给了南梦宫,帮助还在草创期间的南梦宫一飞冲天,并在业内站稳脚跟……

   在此之后不久,游戏史上的知名事件“雅达利大崩溃”便来临了,在当年全世界所有的游戏行业基本都受到了剧烈的冲击,甚至当时有评论称游戏行业已经被宣告死刑,但结局我们都知道,雅达利大崩溃并没有让游戏一蹶不振,这一时间的影响仅仅是让世界游戏中心从美国搬家到了日本而已。

   而在这时候,日本的几家大公司的格局也变得越来越大,先是布局自己的家用机市场,然后就是推出各种能称之为传世经典的游戏大作,但就当所有玩家都在用吃瓜群众的目光看日本主机大战的时候,日本本土的街机市场却在暗戳戳的野蛮生长。

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   其实那时候日本街机之所以能做到让全世界玩家看不到还能玩的风生水起也是正常,毕竟街机这玩意就算成本不高,但在销售上却并不是那么方便,毕竟不是谁家都有那个能耐买个2米*1米还只能玩一个游戏的玩意儿在自己家里堆着,毕竟街机这玩意从各种角度看都不太适合在平民家里摆放,所以日本的游戏商们也没打算向普通玩家宣传街机。

   另一点则是市场的原因,像前面说过的那样,日本在很早之前就已经街机满天飞了,当时日本本土有着相当庞大的街机房数量,这对于日本游戏商来讲那就是个稳定的金矿,凭借着不采白不采的心态,日本厂商在推出自己游戏的时候往往都顺带做一份街机版。

   但也是在阴差阳错在那个年代推出的游戏在街机上往往都能混的特别好,例如我们熟悉的《街霸》、《拳皇》系列这种格斗游戏,再比如《吞食天地》、《雪人兄弟》这种,日本的游戏内容大多脱胎于街机,这让他们的游戏非常适配街机这种环境。

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   当然最重要的还是跟日本本身的经济有着莫大关系,熟悉日本技术迭代的朋友应该知道,日本1993年经济泡沫之后陷入到了长期的经济衰落时期,而这段时间恰好是全球互联网开始迭代的时期。

   那这个和街机又有什么关系呢?简单来说,日本在泡沫经济时期,也就是传统通讯时代曾经花下大笔经费铺设产业建设,像手机、电话亭这种东西在日本很早就形成了成熟的产业链,而在经济衰落后,日本庞大的产业链让他们可以无视计算机的普及,毕竟互联网前期能做到的事儿日本用手机就能搞定,他们对电脑的需求并不像其他国家那么急切。

   正是因此,日本的玩家心中并没有多少电脑的概念,至少他们玩游戏有家用主机、游戏掌机以及街机三种选择,他们甚至没怎么想过用电脑玩游戏这件事儿。

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   而看我们自己的历史就知道,其实街机之所以被替代就是因为电脑和互联网的出现,电脑所衍生的网吧可以完美顶替游戏机厅的位置,而网游的社交性则要比街机游戏具有更大的用户粘度,两个方面同时发难对于街机而言是难以抵抗的。

   但由于电脑和网游没能在日本崛起,这让日本的街机生长过程异常顺利,在这个时间段里,日本的街机在技术上还在不断创新,甚至于街机厅不但没有减少,反而变多了不少,这种奇怪的情况在其他国家是难以见到的,而也正是这种天时地利人和具备的情况下,日本的街机才能发展到今天。

   可能这时候有人会怀疑了,日本现在的经济虽然没有回到鼎盛时期,但最起码的科技方面也已经到达了正常水平,那日本的街机厅为什么还能活下去?

   关于这一点,主要还是因为他们在街机上下的功夫十分令人敬佩。其实如果去过日本的街机厅就会发现他们的街机与我们所认知的街机基本处于不同层次了,首先他们在很早之前就开始为街机加入了收集、社交、挑战等元素,玩家玩一款街机游戏除了最基本的排行榜这些内容外,你甚至还可以获得实体的卡片,而这些卡片往往都具有一定的收藏价值,甚至还可以将这些卡片插在机器上使用特殊绝招,这种收集与互动的设计这让不少人沉迷其中。

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   其次日本的很多手游其实都有街机版本,例如《碧蓝航线》这种,虽然街机版玩法与手游玩法大同小异,但不论是动画表现还是画面上都远超手机一大截,这种玩法让日本街机找到了在这个时代存活下去的方向。

   虽然日本街机市场目前活下去的方向,但这也仅仅是活下去而已,对于日本街机行业而言,在疫情来临的前两年就已经有了萧条的态势,随着家用主机与手机性能的逐步增加,街机能够带来的独特吸引力也变得越来越低,即便是如同世嘉这样的街机大厂,他们的主要盈利也放在了游戏开发与发行的方面,传统街机短时间内可能死不了,但也走向了暮年。

   而这场疫情的来到更像是一个催化剂,他只是加速了街机行业步入死亡的速度而已。

   这场疫情的到来已经影响了太多的行业,有许多无法适应时代的行业在这场灾难当中步入了灭亡,而日本的街机纵然躲过了诸多灭顶之灾幸存到了现在,却好像也将走向那迟到的结局了。

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