三国上演挖角战
统一天下,必先强国;强国之本在于强兵、富国,而无论何者都需要人才。三国时代是一个相当重视人才的时代,五虎将的武勇胜过千军万马,卧龙凤雏的才智,更是群雄所追逐的人才。因此在三国志系列,一向都是以人才的招揽为致胜的关键,谁能拥有最多的能人异士,谁在这场逐鹿之战,就先赢了一半,可见人才的重要。
但是在《三国志6》中,人才的获得却不尽合理,在这一代,人才的登用是全国性的,而且只要是在主营的将领,就可以对敌方阵营的将领进行挖角,成功与失败在每一回合是固定的,也就是说只要这一回合挖得到,在这一回合内就一定成功,因此还可以多挖几次,便可以改变挖角成功后的忠诚度。除了挖角之外,得到将领的方法还有招揽在野人才、搜索、战俘,但每一种方式的成功率都不高,往往捉到十个人,只有一、两个会投降。由于人才难得,因此,往往每回合开始时,首先要进行的就是挖角战,以所有身在主营的武将对所有值得一试的敌人进行挖角,失败后再读取档案,换另一个目标重复一次先前的动作。结果就是整个游戏大半的时间花在挖角,实在是本游戏中的最大败笔。并且对于那些忠诚度不高的我方将领,也无法用赏钱的方式使其忠诚度提高。往往使得费尽千辛万苦得到的将领,一下就被其它国家挖走。因此为了避免被挖走,只有送他去搜索,暂时消失一阵子。
重武轻文
三国时代出了许多的勇将、智将,但对于强国而言,富国的重要性绝对不下于单独争战的胜利,但在《三国志6》中,却有明显的重武轻文的现象,以往为人诟病的种田制度,被一百八十度的改变了,每个城只需在一开始进入内政指令,指派内政工作,以后就可以完全不管内政,专心的挖角、征兵、作战,而且提升内政指数所带来的利益并不显著,这对于文官而言,其地位完全的丧失,也使《三国志6》变成单纯的战争游戏,而失去了战略的本质。
无法自由指挥的作战
《三国志6》的作战系统做了很大的改变,以往回合制的作战变成了半实时制的形式,玩者每三天下一次指令,部队会遵照着指示行动,并且在这三天的期间内不能改变。这样的设计或许比起以前的回合制要接近事实,毕竟作战原本就是要事前拟定作战方针,战场中各部队遵循方针的指示,不可能前线一得到消息,统帅的命令就能传达到各个将领,在历史上有许多的战争就是因为方针的错误,而导致失败。
但是战场上瞬息万变,往往不当的指示,就会造成重大的损失,三天才能变更一次命令的限制常常会让玩者错失致胜的一击。此外《三国志6》的作战方针实在太少了,计谋的种类少,各个将领本身的人工智能又低,而且这一代中废除了五代的阵型,以及武将技能,使得作战的自由度降低,指挥起来碍手碍脚,往往靠的就只是正面的冲突,这样的设计也使得游戏的乐趣顿时减少许多。因此,基本上笔者对于《三国志6》的作战接口相当的不认同。
画面、音乐、音效表现平平
首先要说明的是,原则上笔者认为画面、音乐、音效并不是评定这一类游戏的重点。游戏内涵的好坏才是重点,游戏好,画面、音乐、音效又好,是锦上添花;若是游戏差,这些表现得再好,也是无用,笔者实在很难想象有人会为了看精彩的单挑动画,而玩三国志系列。《三国志6》在这三方面的表现可以说是维持了一贯的水平,也许不像四代或五代时那样耀眼,但至少是中上的表现。
勇于创新,却不够成熟
《三国志6》与前面的三国志系列比起来有相当多的改变,有令人赞赏的,例如:历史事件的加入、外族的重视等;也有令人诟病的,例如:文官地位的轻视、作战接口的改变等,但大致上可以看出来三国志系列有在改变,而且勇于改变。笔者从《三国志3》时就曾在想,三国志系列会不会有一天变成只有画面、音乐改进,内容一成不变,但依照《三国志6》作法,大概不会如此吧。
但是对于《三国志6》的整体表现,笔者只能说是差强人意,也许是爱之深、责之切,对于三国志系列总是充满了期待,《三国志6》希望能带给玩者一个更真实的三国,例如:主营、作战方针,这些构想虽然很好,但是并没有很成熟的发挥。而三国志系列也一直都是这样,每一代都在改变,但是优点却不见得能保留,每一代都是只留下相同的时空、人物背景,虽然每一代都能保有新鲜感,但每一代也都像是重头来过。
期待《三国志7》能站在巨人的肩膀上,站得更高。