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微信小游戏的退与进

2018-08-21 14:52:05来源:游戏下载编辑:小花妹评论

   做出创新又好玩的游戏,是每一个真正热爱游戏的开发者的追求。最理想的业态,应是百花齐放,足够健康——既符合充分市场化的经济需求,也满足用户多元化的需求。

   但游戏业的现实里,并不是所有人的眼光都足够长远。对待新生的平台——微信小游戏,有些老手们仍在利用过去的经验抢市场。短短135天,小游戏生态从最初的17款,一下爆炸式成长到现在几千款。

   就在上周五,面对热火朝天的市场和成绩,微信小游戏团队给自己浇了盆“冷水”,说“创意不多,不是平台希望看到的结果”。

   在这封公开信中,小游戏团队明确提出平台未来方向和目标,都会围绕保护和支持创意来展开,要成为汇聚创意并且让创意体现价值的平台。在公开信之前,已经整改千款小游戏,足见打击侵权决心。

   除此之外,这封信还透露出了一些重要信号。

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   坚持“去中心化”所存在的变数

   公开信明确表明,微信小游戏平台和微信本身一样,是去中心化的。

   张小龙所说的去中心化,其实是来自于尊重用户。他和团队相信,“去中心化”的生态健康程度,远超过只靠一个大脑来驱动。足够复杂的生物多样性,才能让平台生态更稳定。

   其实,这种观念足够理性,并非是一种情怀的表达。具体到产品体现里,就是微信不会提供一个特别中心化的流量,而是由用户自己去发现。

   所以,在公开信中,微信团队明确说:“希望好的小游戏是因为用户认可而涌现,而不是流量运营结果”。这其实是对现有的盒子、广告联盟等中心化流量中介的一个旁敲侧击。

   微信团队也明确表示,不支持纯以分发为目标的第三方平台,不支持导流性质的小游戏(小程序)互跳。已经做了和正在做盒子的,可能需要重新思考自己在小游戏生态里的位置了。

   除了群聊、好友聊天,目前获取流量的自然入口主要是:“发现-游戏-好友在玩的小游戏”,包括了好友热玩和好友动态,好友热玩体现的是最多好友在玩的游戏,好友动态是好友正在玩的一些游戏的推荐。过去还有“精选游戏”的入口,已经去掉了。这体现了微信对小游戏流量入口的不断调整,也侧面反映了小游戏去中心化上的尝试。

   可以猜测,在公开信之后,微信团队会有更多的动作和信号释放。对于开发者,这是一种对传统流量运营模式的挑战,但同时也是基于——如何打磨受社交欢迎的创意的小游戏是关键。

   创意标准更高,但执行可能有难度

   对于保护原创,微信团队提到了两个方向,一是他们一直在做的打击侵权,二是鼓励创意。其中提到了要保护游戏的“创意”和“玩法”,也提到了拒绝“复制、粘贴”。

   玩法抄袭向来是游戏行业最头疼的。在现行法律和过去的案例中,代码抄袭比较明确容易判定,而“玩法”抄袭还是一个模糊的概念,专业律师也表示很难通过玩法来判定侵权,只能通过一些具体的表达方式如美术素材,或者打不正当竞争等。

   如果能做到保护玩法本身,那微信的标准就更高了。在公布的侵权处理报告中显示,微信处理了名称混淆的小游戏439个,代码侵权的小游戏737个。在美术素材保护、代码保护、名称保护(主要看商标)上取得了一定进展。从结果来看,覆盖面已经达到一定量级,但是具体执行标准上仍需进一步细化。可能是基于法律也难以判定等原因,目前,微信也无法完全处理有擦边情况的产品。

   但从这封信来看,目前,微信对于打击侵权和保护原创下了较大决心。另一方面,在不打破去中心化这个原则下,微信提出将为原创度高的产品提供创意标识,对其品质进行官方认证,同时通过广告基金等进行扶持。

   但是,在具体执行中,标准如何同样值得关注。比如,尺子要放到什么程度,侵权的标准、创意标识的标准如何,以及对应的扶持内容会是什么。

   挑战:开发者如何在现有模式下提升价值

   小游戏的开发者可能会面临两个问题:一是如何在比较克制的情况下,让用户主动获取到自己喜欢的小游戏;二是如何打破现有的砸钱收流量让用户“氪金”的模式。

   从公开信中可以看到的一些实现方式如“搜索直达”“提升广告服务价值”,微信接下来可能会推进小游戏更好触达用户、实现变现的一些方案。

   在第二个问题上,微信团队于小游戏上线不久后,就给开发者们提供了流量主能力——即广告变现工具。可见,一开始追求的就不是氪金,而是游戏内容的品质和不打扰用户的体验,所以用广告的模式,来帮开发者们解决生存问题。

   但是如何才能打破主流——砸钱收流量,注入氪金游戏,收钱再买量——这个循环,坚持自己的标准,走好自己的路?

   微信团队的确在思考,也有所行动,接下来是考验他们真正的创新力和决心的时候。期待去中心化的平台,给游戏行业带来更多样化和繁茂,中国游戏人不用再仰望老外的3A时自怨自艾。

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