《博德之门》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《龙腾世纪》、《翡翠帝国》、《质量效应》,在缔造了如此众多经典的RPG游戏之后,Bioware这家公司终于走向了自己的低谷期。从2017年的《质量效应:仙女座》开始,旗下游戏口碑一路下滑,直到《圣歌》带来的打击几乎压垮了他们。
在《圣歌》发布过后,这款游戏就因为各种各样的问题广受玩家诟病。很快,他被Bioware回炉重造,妄图打造“圣歌2.0”以弥补他们犯下的错误。直到几天前,Bioware正式宣布“由于疫情影响过于严重,《圣歌2.0》的开发将被放弃”。
这款历经坎坷的作品,终于在缓刑2年后被送上了刑场。Bioware,又失去了一个重振雄风的机会。让我们把视线挪回到1995年,从最开始来盘算盘算,这家传奇般的工作室,究竟是如何一步步把自己逼上绝路的。
1995年成立的Bioware在早年间和黑岛工作室关系十分密切,他们和1997年成立的Interplay(黑岛工作室母公司)很快达成了合作。当时,Bioware正在开发一款叫做《Battleground:Infinity》的游戏,Interplay正是看中了这款游戏的潜质才与Bioware建立了良好的关系。
在Interplay的帮助下,《Battleground:Infinity》本就不俗的游戏品质,又被套上了一层《龙与地下城》的外皮。此后,它摇身一变更名换姓,成为了后来的《博德之门》。也正是这款游戏,开启了一个属于CRPG的新时代,即使是多年后的今天,要提起这个类型,也不得不聊起这部作品。有趣的是,由于当时Bioware和黑岛工作室关系过于密切,导致有许多人甚至误以为开发《博德之门》系列的是黑岛工作室。
这样出色的作品,在几年的时间里又推出了不少DLC,《博德之门2》当然也被早早地安排上了。靠着Interplay这条大腿,Bioware也确实在最初的几年过了不少舒坦日子,而他们的制作能力也毋庸置疑。可好景不长,Interplay在2002年左右,陷入了财政危机自身难保。
失去了这张保护伞的Bioware只能另寻高明,他们找到的是一家叫“Infogrames”的公司。或许现在说起这个名字令人十分陌生但它做的两件事情,就比较为人熟知了。雅达利在发生大崩盘过后,于1994年被JTS收购,而到了1998年雅达利又以500万美元的价格被卖给了孩之宝。紧接着,Infogrames出面从孩之宝手中买下雅达利,将这家公司重新投入游戏行业。几年后,Infogrames干脆将自己的名字改为雅达利,而我们现在看到的雅达利,内核早已是Infogrames了。
Infogrames和Bioware合作之后,开发的第一款游戏就是《无冬之夜》。这是一款和《博德之门》同类型的CRPG,虽然相较于《博德之门》的口碑,《无冬之夜》为了更好的画面表现力而更换了引擎,同时单人战役显得有些枯燥乏味这一点颇受人诟病,不过在经历了时间的冲刷之后,不得不承认这是一部经典程度不输《博德之门》的作品。
在结束了《无冬之夜》及其DLC的开发后,Bioware并没有和Infogrames继续合作,有趣的是在此时的Interplay,已因财政周转不佳而被迫解散了黑岛工作室。一部分无处可去的老员工干脆自己重组了一个新的工作室——黑曜石,而黑曜石在成立之后, 所开发的第一款游戏,就是由已经改名叫做雅达利的Infogrames发行的《无冬之夜2》,这一点其实也成为了黑岛工作室和Bioware老被人搞混的重要原因之一。
Bioware接下来找到的东家,是恶名昭彰的EA。此时EA正在不停地扩张、收购新的工作室,而因达不到预期被他们解散的工作室也不在少数。他们合作的第一部作品是一款建立在《星球大战》世界观下的CRPG游戏,为了让粉丝满意且不与原作冲突,他们十分大胆地将时间线拉到了达斯•维达堕落前4000年,与主线故事保持了充分的距离。并且,通过他们对CRPG游戏精湛的技艺,这让玩家和《星球大战》粉丝都极为满意。
在此之后,他们又为EA开发了《翡翠帝国》和《质量效应》两款游戏。其中最值得一谈的便是《质量效应》,这是一部太空史诗。它的出现,也开启了一个全新的时代,Bioware试图以三部曲的形式讲完一个庞大的故事,构筑一个错综复杂的宇宙。
在这个宇宙中,有不同的种族、不同的派系,人类与外星人早已和平共存,但其中却又暗流涌动。它是科幻背景下的中世纪,在高科技的覆盖之下,暗藏着阴谋与诡计,这样的形式,让Bioware的身价再上一层楼。此时的他们,迎来了真正的巅峰时刻。随后,EA斥资6.2亿美元收购了Bioware,他们也凭借着自己优异的表现,在几年后成为了EA旗下一员强而有力的干将。
2009年的《龙腾世纪》是他们所打造的又一经典系列,游戏本身形式与《质量效应》很相似,不过却设立在一个充满剑与魔法的魔幻世界观当中。同样的Bioware精湛