因素1:变量机制
质子充能的首个问题就是它是一个变量机制。这个是核心问题,而这个问题又有很多方面。质子充能会影响其作用范围内的探针,因此这个技能的强弱就要取决于星灵玩家拥有探针数量的多少。有15个探针的玩家只会收到每轮15水晶的效益。有30个探针的玩家的收益就会加倍。但是此技能消耗尖塔的50能量是不会变的。这就使得此技能的效果会随着游戏的进展和玩家造探针的数量而成规模的扩大。为了充分说明这一点,我们必须拿之与其它种族提供经济(或军事)增长的机制相比较。
“调遣矿骡”是人类轨道指挥部的一个技能,轨道指挥部是人类指挥中心的升级版,指挥中心造价400水晶。轨道指挥部升级需要花费100水晶和50气矿。技能本身会花费50能量生产出一只矿骡。这个矿骡在采集蓝水晶矿时每轮可以采集15水晶,而采集黄水晶矿时每轮的采集量还未知。这些数字是保持不变的。它们是可加的。1个矿骡花费50能量,每轮采集15水晶。2个矿骡花费100能量,每轮采集30水晶。3个矿骡花费150能量,每轮采集45水晶,以此类推。
人类矿骡
“孵化幼虫”是异虫虫后的一个技能,建造虫后现在需要花费150水晶。此技能必须在一个异虫孵化场(或者由它进化成的巢穴或蜂巢)上施放,孵化场造价300水晶。此技能花费25能量,在孵化场/巢穴/蜂巢中制造4个异虫的幼虫。幼虫是异虫的基本单位,它们可以变成其它的异虫单位。花费25能量使用这个技能,你总会得到4个幼虫。一个孵化场每25秒内只能接受一次此技能。花费也是可加的。1个虫后在1个孵化场花费25能量可以生产4个幼虫。2个虫后在2个孵化场花费50能量可以生产8个幼虫。3个虫后在3个孵化场花费75能量可以生产12个幼虫,以此类推。这些幼虫可以变成工蜂来采集水晶,每个工蜂又花费50水晶。
孵化幼虫在孵化场制造4个幼虫
从这里看,似乎孵化幼虫过强了,实际上可能是目前的统计资料还有局限性。不过,有很多通过纯粹改变简单数字的方法可以来平衡它——调高能量消耗、增加孵化时间、减少幼虫的数量。矿骡也可以通过简单的变化来得到平衡——调高能量消耗、增加采矿耗时、增加或减少采集数量,等等。正如我将要解释的,只要质子充能仍是一个变量型机制,它就不可能通过如此简单的方法来平衡。
为了形象地阐述这个问题,我列了几个方程。记住,里面用到的数字仅仅是帮助说明问题的;我是随意举例的。重要的是方程本身。
X = 农民数量